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Sportwetten-Regeln

1. Allgemeines

1.1. Diese Geschäftsbedingungen gelten bei der Nutzung der Sportwettenplattform zum Platzieren von Wetten. Mit der Abgabe einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportwetten-Regeln und stimmt ihnen vollständig zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er/sie zum Zeitpunkt der Wettabgabe das in der jeweiligen Gerichtsbarkeit für Wetten erforderliche Mindestalter erreicht hat. Alle Informationen, die der Spieler während des Registrierungsprozesses auf der Sportwetten-Website angibt, sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht außerdem, dass beim Platzieren von Wetten ein Risiko besteht, Geld zu verlieren, und dass keine Ansprüche gegenüber Sportwetten in Verbindung mit Verlusten geltend gemacht werden können.

1.2. Sportwetten behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Mitteilung Änderungen oder Ergänzungen an den hierin festgelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsmodalitäten sowie an Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen bereits platzierter Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website stimmen Sie zu, dass Sportwetten das Recht hat, jederzeit und soweit erforderlich Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoverifizierung) gemäß den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Aufsichtsbehörden durchzuführen. Sie erklären sich damit einverstanden, die im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugang dazu in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Überprüfungen werden von Sportwetten individuell festgelegt, betragen jedoch nicht mehr als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage für die Prüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente bereitstellen, die bestätigen, dass Ihnen ausreichende Mittel für das Platzieren von Wetten zur Verfügung stehen (z. B. Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge, oder Angaben zum Arbeitsplatz einschließlich der bekleideten Position).

1.5. Falls Anzeichen von betrügerischen Handlungen jeglicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Platzieren von Einsätzen, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Vornahme von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers vorliegen, hat Sportwetten das Recht, solche Handlungen eigenständig zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme mit dem Spieler und dessen Zustimmung zur Durchführung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieser Prozedur wird das Spielerkonto gesperrt) sowie durch Benachrichtigung der zuständigen Behörden über den Vorfall. Zur gleichen Zeit ist Sportwetten nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenüber den Kunden zu belegen.

1.6. Nach Vereinbarung des Zeitpunkts der Videoverifizierung mit dem Spieler wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportwetten (Skype) festgelegt. Die Videoverifizierung findet in englischer Sprache statt (falls der Spieler keine Englischkenntnisse besitzt, muss er auf eigene Kosten einen Dolmetscher bereitstellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires oder Kleidungsstücke zu tragen oder zu verwenden, die die Identifizierung beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung wird dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten mögliche Verstöße gegen die Regeln von Sportwetten erkennen lassen können. Aufgrund der Ergebnisse der Videoverifizierung kann Sportwetten entscheiden, alle Wetten des Spielers zu stornieren, einschließlich der Einziehung aller geleisteten Einzahlungen als Entschädigung für den Versuch betrügerischer Handlungen, sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Telefonanruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, der nach unserem eigenen Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch, unvollständig oder gefälscht ist oder der Spieler den Anruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren, aber wenn wir Sie innerhalb von zwei (2) Wochen nicht erreichen können (per E-Mail oder Telefon), werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach diesem Zeitraum (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) durchzuführen, behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Weigerung des Spielers, sich der Verifizierung zu unterziehen, gilt sowohl als direkte schriftliche Ablehnung als auch als vollständiges oder teilweises Ausbleiben von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportwetten im Rahmen des Verifizierungsverfahrens innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben über die Notwendigkeit der Verifizierung/Videoverifizierung).

1.9. Es ist einem registrierten Spieler untersagt, sich als neuer Spieler erneut zu registrieren, einschließlich unter Verwendung anderer Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Zustimmung von Sportwetten erlaubt. Spielern ist es verboten, Dritten die Nutzung ihres persönlichen Kontos zu gestatten, jegliche Operationen darin durchführen zu lassen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein- oder Auszahlungen zu verwenden sowie Gelder von fremden Konten elektronischer Zahlungssysteme oder Internet-Wallets zu transferieren.

1.10. Sportwetten untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportwetten hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den verknüpften Konten zu annullieren.

1.11. Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Inhalte der Website korrekt sind, jedoch dienen alle Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen nur zu Informationszwecken. Sportwetten übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportwetten-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder bei Abweichungen bzw. Inkonsistenzen zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln hat die englische Version Vorrang.

1.13. Wenn eine Angelegenheit nicht diesen Regeln unterliegt, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf Grundlage von Fairnessprinzipien zu treffen.

1.14. Das Heimteam wird zuerst und das Auswärtsteam danach genannt, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam - Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine Rückerstattung von Wetten.

1.15. Sportwetten ist in keiner Weise verantwortlich für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, beim Platzieren von Wetten oder bei Quoteninformationen. Sollte eine Wette irrtümlich akzeptiert worden sein, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese zu stornieren – insbesondere bei offensichtlichen Fehlern bezüglich Quoten oder Ergebnissen, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielmodus usw. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportwetten ist nicht für deren Inhalte verantwortlich, und Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.

1.20 Grundbegriffe und Definitionen

1.20.1. Linie – Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit Quoten für potenzielle Gewinne, die von Sportwetten bereitgestellt werden.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette bei Sportwetten platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung, die ein Kunde mit Sportwetten eingeht, gemäß der der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht darin, Wetten von Wettenden zu den von Sportwetten in der Linie angebotenen Bedingungen anzunehmen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Spielers eines Ergebnisses im Markt, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Voraussetzung für die Wette dienen.

1.20.5. Ergebnis ist eine einzelne Position im Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung multipliziert wird.

1.20.7. Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses (Ausgang), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.

2. Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Moment ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende auf „Wette platzieren“ im Wettschein geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette akzeptiert“ erscheint, gilt die Wette als abgegeben. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wett-Historie überprüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.

2.2. Nach einer Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (dreimal) umgesetzt werden (Wetteinsatz x3), sofern nicht anders angegeben. Nur akzeptierte und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden für den Umsatz der Einzahlung berücksichtigt (stornierte Wetten oder Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen nicht zum Umsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung umzusetzen, behält sich Sportwetten das Recht vor, eine Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette kann vom System erst akzeptiert werden, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten akzeptiert wird.

2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, wobei diese Zeit nicht unbedingt mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses übereinstimmen muss. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wettscheine, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, für ungültig zu erklären, einschließlich aufgrund von Synchronisationsfehlern oder geänderten Startzeiten. Wenn aus welchem Grund auch immer ein Wettschein nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden; daher behält sich Sportwetten das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quoten auf 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat nach Abgabe der Wette keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor die Zahlung zur Teilnahme an der Wette bestätigt wird!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Art von Wette festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Mitteilung geändert werden. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und besondere Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung festzulegen oder aufzuheben.

2.7. Sportwetten ist die endgültige Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Wettscheine verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine abgegeben wurden.

2.8. Sportwetten bietet dem Spieler bei einigen Märkten die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (Berechnung der Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses). Cashout wird nicht bei 2-Quellen-Märkten angeboten, bei denen ein mögliches Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und im Falle dessen eine Rückzahlung auf den Markt erfolgt (Auszahlung zu Quoten von 1). Sollte aus irgendeinem Grund die Cashout-Funktion auf solchen Märkten angewendet worden sein, behält sich Sportwetten das Recht vor, diese Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportwetten hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Benachrichtigung der Spieler zu deaktivieren. Cashout wird automatisch vom System bestimmt, und wenn sich Einflussfaktoren ändern, wird die Funktion ebenfalls automatisch angepasst und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten untersagt die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, werden die Wetten für den gesamten Spielzeitraum zurückerstattet.

2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen für automatische Entscheidungsfindung nutzen, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn ein Grund zur Annahme besteht, dass die Wette erst abgegeben wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem ein Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z. B. Vorsprung im Spielstand, Auswechslung oder Entfernung eines Spielers usw.), behält sich Sportwetten das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (Rückerstattung vorzunehmen), sowohl für gewinnende als auch für verlierende Ergebnisse.

2.12. Es ist verboten, in „Kombiwetten“ (Express) oder „Systemwetten“ verschiedene Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im gleichen Turnier (z. B. auf den Turniersieg und auf den Gewinn eines Matches) einzubeziehen. Wenn irgendwelche Ereignisse, die sich auf dieses Spiel beziehen, in eine „Kombiwette“ oder „Systemwette“ aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Sportwetten untersagt Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportwetten entscheiden, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.

2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder durch gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer während eines Live-Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis eines Ereignisses aus irgendeinem Grund annulliert oder später geändert wird, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf Grundlage des ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnisses. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf Basis offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses veröffentlicht werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind. Ergebnisse zu statistischen Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse ergänzt werden. Bei Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportwetten die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, wie auf der offiziellen Website dargestellt, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportwetten das Recht vor, die Abrechnung nach den Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In umstrittenen Situationen, die keinen Präzedenzfall haben, trifft Sportwetten die endgültige Entscheidung.

2.16. Alle Rückerstattungen von Wetten werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche von Spielern bezüglich der Berechnung von Ereignissen werden nur zusammen mit den offiziellen Dokumenten der entsprechenden Sportverbände berücksichtigt. Die von Wettbüros oder anderen Informationsquellen veröffentlichten Ergebnisse gelten für Sportwetten nicht als offizielle Informationsquellen.

2.18. Sportwetten behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und jegliche Rückerstattung oder Auszahlung so lange zurückzuhalten, wie zur Identitätsprüfung erforderlich. Wenn Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto beendet werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich Sportwetten das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Sportwetten kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten zu Wetten werden nach 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung solcher Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportwetten arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht unsportlichen Verhaltens in einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis vorübergehend auszusetzen, mit anschließenden Ermittlungen. Auszahlungen solcher Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportwetten-Teams zur Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer der Ermittlungen bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten; nach Ablauf dieser Frist gibt Sportwetten eine Antwort, ob das Spiel als manipuliert eingestuft wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.

2.21. In Übereinstimmung mit der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportwetten nach der Überprüfung der Spieldokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen der Spieleraktivität zu verhängen, einschließlich einer möglichen nachträglichen Sperrung mit Einziehung aller Gelder, wenn persönliche Informationen des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden: 1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Kollegen); 2) Sanktionslisten; 3) Listen von Personen, die des Geldwäscheverdachts verdächtigt werden; 4) Personen, die betrügerische Handlungen auf verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wenn ein Spieler verdächtigt wird, unsportliches Verhalten gezeigt zu haben, behält sich Sportwetten das Recht vor, das Konto zu sperren und alle abgegebenen Wetten zu prüfen. Die Dauer der Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn es Beweise für betrügerische Aktivitäten gibt (Sportwetten erkennt die betrügerische Aktivität an), hat Sportwetten das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und anschließend das Konto zu sperren. Sportwetten ist nicht verpflichtet, dem Spieler Nachweise für die betrügerische Aktivität vorzulegen.

2.23. Sportwetten hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler verschiedene Arten von Boni ohne Angabe von Gründen nicht gutzuschreiben.

2.24. Sollte Sportwetten Ihrem Spielerkonto versehentlich ein Bonusguthaben oder Gewinne gutschreiben, die Ihnen nicht zustehen, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleibt der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum von Sportwetten und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Mittel abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir von dem Fehler Kenntnis erlangen, stellt der versehentlich gutgeschriebene Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Maßnahmen, die gesetzlich zur Verfügung stehen können) eine Schuld dar, die Sie uns gegenüber haben. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Wenn Sportwetten einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie darauf erzielte Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.

2.26. Sportwetten behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von einem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Erstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.

2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für jegliche Art von kommerziellem Gewinn verwendet werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Kombiwette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird der Wettschein auf Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettwahl beträgt 1.

2.29. Sollte der Benutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software feststellen, erklärt er sich damit einverstanden, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Benutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich an Sportwetten zu melden. Sollte der Benutzer die in diesem Absatz genannten Pflichten nicht erfüllen, hat Sportwetten das Recht auf vollständige Entschädigung für alle Kosten im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Benutzer entstanden sind.

2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar gekennzeichnet ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, behält sich das Sportwettenunternehmen das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und etwaige Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportwetten ist nicht verantwortlich für Änderungen der Zahlungsbeträge, die durch Wechselkursschwankungen sowohl von Fiat- als auch Kryptowährungen verursacht werden.

2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Versteuerung aller unter den geltenden Gesetzen auf ihn zutreffenden Steuern im Zusammenhang mit seiner Teilnahme am Glücksspiel, einschließlich aller Gewinne, die er vom Sportwettenunternehmen erhält.

2.33. Sportwetten haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindung oder andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers auftreten.

2.34. Maximale Quote für Mehrfachwetten – die maximal mögliche Quote für eine Mehrfachwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette darf die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50; es ist dem Spieler nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.

2.36. Die maximale Auszahlung pro Spieler ist auf 40.000 € (Vierzigtausend Euro) pro Wette begrenzt, einschließlich des Einsatzes. Falls ein Spieler mehrere identische Wetten platziert, bei denen die Gesamtauszahlungen die Auszahlungsgrenzen pro Wette überschreiten, hat das Unternehmen das Recht, die Gewinne zu reduzieren, um die maximalen Auszahlungsgrenzen einzuhalten.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden die Statistiken des offiziellen Ergebnisanbieters oder der offiziellen Website des entsprechenden Wettbewerbs oder Spiels verwendet. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnisanbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es eindeutige Hinweise darauf gibt, dass die Angaben des offiziellen Ergebnisanbieters oder der offiziellen Website falsch sind, werden wir unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung heranziehen.

3.0.2. Bei fehlenden konsistenten, unabhängigen Nachweisen oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Für Märkte, die bereits bestimmt sind, bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, Unterbrechung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen. Zum Beispiel: Wenn ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2-1 beträgt, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen; alle anderen Wettlinien werden für ungültig erklärt und zurückerstattet.

3.0.4. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, selbst wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis herbeiführen würde, sind ungültig.

3.1. American Football

3.1.1. Beinhaltet NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Spielort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platzierte Wetten ungültig. In 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht teilnehmend behandelt.

3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiel-Linien einschließlich Wetten auf 2. Halbzeit/4. Viertel) BEINHALTEN Overtime, sofern nicht anders angegeben. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten wirksam sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Marktwetten und Pre-Game-Prop-Wetten werden gemäß den Spielstatistiken auf www.nfl.com, veröffentlicht am Tag des Spiels, abgerechnet. Nachträgliche Änderungen beeinflussen die Abrechnung nicht.

3.1.2.1. Für alle Spread- und Totalwetten gelten die Tie- oder Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit / Vollzeit oder Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten wirksam sind. Für die Abrechnung schließt dieser Markt Overtime aus. Bei Pre-Game-Prop-Wetten muss das Spiel abgeschlossen sein, damit die Wetten wirksam sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.1.2.3. Team-Totale, Gerade oder Ungerade

Ein Nullpunkt eines Teams wird für Abrechnungszwecke als Gerade gezählt.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug ab Scrimmage bestimmt (Strafen ausgeschlossen). Wird der Kickoff für einen Touchdown zurückgetragen, gelten die Wetten für den folgenden Kickoff. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie QB-Sacks oder Fumbles gelten als Passspiel. Ein Fumble beim Übergeben an den RB gilt als Laufspiel.

3.1.2.5. Gesamtoffensive Yards

Die Abrechnung erfolgt auf Basis der Nettoyards beider Teams (einschließlich der durch Sacks verlorenen Yards).

3.1.2.6. Team mit den meisten Pass-Yards

Die Abrechnung erfolgt auf Basis der meisten brutto geworfenen Yards.

3.1.2.7. Team mit den meisten Lauf-Yards

Die Abrechnung erfolgt auf Basis der insgesamt erzielten Lauf-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafmärkte basieren darauf, dass die Strafe akzeptiert wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten gelten als gültig („stand“ oder „are action“), wenn der Spieler in einem Down am Spiel teilnimmt. Spieler-Matchups gelten als gültig, wenn beide Spieler in einem Down am Spiel teilnehmen. Es gelten die Push-/Tie-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler gekleidet/aktiv sein, damit die Wetten gültig sind (laut offiziellem NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Touchdown-Scorer

Vorhersage des Namens des Spielers, der den ersten/letzten/jederzeitigen Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an mindestens einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.1.2.11. Pre-Game-Prop-Wetten, die Overtime ausschließen

Für die folgenden Märkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind bzw. wirksam werden:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit / Vollzeit oder Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.1.3. In-Play-/Live-Spielwetten / In-Play-/Live-Halbzeitwetten / In-Play-/Live-Viertelwetten

BEINHALTEN Overtime, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das betreffende Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind bzw. wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

Für Abrechnungszwecke:

  • Halbzeitwetten – (die 2. Halbzeit beinhaltet alle erzielten Punkte in der Overtime, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben)
  • Viertelwetten – (das 4. Viertel beinhaltet alle erzielten Punkte in der Overtime, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit / Vollzeit oder Doppelergebnis

Schließt Overtime aus (falls gespielt).

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props basieren nur auf den Spielen der regulären Saison. Spielerstatistiken gelten unabhängig von Transfers während der regulären Saison, aber die Spieler müssen mindestens einen Spielzug in der regulären Saison absolviert haben, damit die Wetten gültig sind.

3.1.4. Futures-/Saisonwetten

Wetten auf den Super Bowl-Sieger, Conference Outright und Divisional Outright gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Siege in der regulären Saison und Matchups basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison, sofern die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison das Ergebnis nicht beeinflussen. Die Gewinner der AFC/NFC-Konferenzen werden durch die Teams bestimmt, die im Super Bowl stehen.

3.1.4.1. NFL Divisional-Sieger werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tie-Break-Regeln gelten).

Wetten auf den Super Bowl-Sieger, Conference Outright und Divisional Outright gelten unabhängig von der Länge der Saison. NFL-Siege in der regulären Saison und Matchups basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison, sofern die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison das Ergebnis nicht beeinflussen. Die Gewinner der AFC/NFC-Konferenzen werden durch die Teams bestimmt, die im Super Bowl stehen.

3.1.4.1. NFL Divisional-Sieger werden durch die während der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tie-Break-Regeln gelten).

3.1.4.2. Die Gewinner der Conference Wildcard sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.

3.1.4.3. Der Gewinner der Conference Number One Seed ist das Team, das von der NFL als Team mit Heimvorteil während der gesamten Playoffs festgelegt wird. NFL/NCAAF-Siege in der regulären Saison und Matchups basieren darauf, dass die Teams die mindestens vorgeschriebene Anzahl an Spielen absolvieren.

3.1.4.4. CFL, das Grey Cup zu erreichen – Das Team, das das Grey Cup-Finale erreicht, gilt als Gewinner der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Conference-/Divisionswetten

Teams, die an einem Outright-Turnier teilnehmen, werden in Conferences und Divisions gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisions enthalten (North, East, West und South). Für jedes teilnehmende Team werden Quoten angeboten, um die jeweilige Division und Conference zu gewinnen, sowie andere Spezialwetten basierend auf diesen Divisions oder Conferences.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Alle Wettmärkte für ein Spiel werden abgerechnet, einschließlich Overtime, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Sollte die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn durch den zuständigen Verband geändert werden, gilt die geänderte Spielzeit als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen wird.

3.2.2. Spielwetten

Endet ein Spiel unentschieden, einschließlich Overtime, falls gespielt, werden die Einsätze zurückerstattet, sofern keine Quote für das Unentschieden angeboten wird. Wetten werden nur auf das offizielle AFL-Ergebnis abgerechnet.

3.2.3. Spiele, die nicht wie aufgeführt stattfinden

Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht, sind die auf der Grundlage der ursprünglichen Aufstellung platzierten Wetten ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Bei allen Viertelwetten werden Wetten für ein bestimmtes Viertel ungültig, falls dieses nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für Abrechnungszwecke einbezogen (als Fortsetzung des 4. Viertels betrachtet).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Bei allen Halbzeitwetten werden Wetten für eine bestimmte Halbzeit ungültig, falls diese nicht abgeschlossen wird, sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für Abrechnungszwecke einbezogen (als Fortsetzung der 2. Halbzeit betrachtet).

3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppelte Ergebniswette

Prognostizieren Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zur regulären Spielzeit, einschließlich Overtime, falls gespielt.

3.2.7. Team, das zuerst trifft

Dieser Markt umfasst jeden Punkt, z. B. Tor/Punkt, für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Team, das das erste Tor erzielt

Dieser Markt umfasst nur Tore für Abrechnungszwecke.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Gewinners beziehen sich angebotene AFL-Saisonmärkte nur auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Sind Teams in einem Markt gleichauf, wird das Team mit dem besten Prozentsatz als Gewinner angesehen. (Schlechtester Prozentsatz für den Wooden Spoon).

Die meisten Niederlagen (reguläre Saison) – Abgerechnet wird für das Team, das in der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnet. Bei zwei oder mehr Teams mit der gleichen Anzahl an Niederlagen wird der Gewinner anhand der schlechtesten Differenz zwischen erzielten und kassierten Punkten bestimmt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.3. Badminton

3.3.1. Outright-Wetten gelten unabhängig davon, ob die Spieler teilnehmen oder nicht.

Falls zutreffend, wird die Siegerehrung zur Abrechnung der Wetten herangezogen. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Um das Match zu gewinnen – Sollte sich einer der benannten Spieler vor Spielbeginn ändern, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Sollte ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielverlauf ein eindeutiges Ergebnis ergeben würde.

Beispiel: Ein Spiel wird beim Stand von 20-17 abgebrochen – Wetten auf Over/Under 37,5 Spiel-Gesamtpunkte sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Spielverlauf mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. Live-/In-Play-Punktwetten werden angeboten, um auf den Sieg eines Spielers bei einem bestimmten Punkt zu setzen. Sollte der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht gespielt werden, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Spiel-Führender nach: Wenn die angegebene Punktzahl im spezifizierten Spiel nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Sieger gewertet.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist. Wenn Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platzierte Wetten ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.4.3. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln Unentschieden oder Push, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Vor-Spiel-Wetten – Alle Vor-Spiel-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. Live-/In-Play-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. „Gewinnen nach Verlängerung/Schießen“-Wetten – Einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Hälften auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, bleiben die Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. „Trophäe gewinnen/Qualifizieren“-Wetten – Einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen. „Nächster Strafstoß“ – Einschließlich Elfmeterschießen.

3.4.7. Live-/In-Play-Halbzeit-Wetten schließen die Verlängerung aus. Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits bestimmt ist.

3.4.8. Bei Halbzeit-Wetten, wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Hälften auf 3 x 30 Minuten Perioden geändert wird, sind die Wetten ungültig.

3.4.9. Live-/In-Play-10-Minuten-Wetten schließen die Verlängerung aus. Die festgelegte 10-minütige Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits bestimmt ist. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Details zur Bestimmung der Abrechnungszeiten verwendet: Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball außerhalb der MLB (einschließlich Minor League Baseball) – Die Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten gelten unabhängig davon, wer für jedes Team pitcht. Die „8½-Innings-Regel“ gilt, obwohl im Falle einer sogenannten Mercy Rule alle Wetten auf den aktuellen Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung bestehen bleiben. Bei 7-Innings-Spielen, die als Doubleheader ausgetragen werden, gilt die 6½-Innings-Regel.

3.5.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten, sofern unten nicht anders angegeben, die Push- bzw. Unentschieden-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.5.3. Spiele, die nicht wie angegeben ausgetragen werden

Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der ursprünglichen Liste platzierte Wetten ungültig.

3.5.4. Pre-Game Wetten/Quoten

3.5.4.1. Alle Pre-Game Wetten beinhalten Extra-Innings, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Wird die Mercy Rule angewendet, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung bestehen. 3/5/7 Innings Totals – Wetten werden auf Basis des Spielstands nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, sofern das angegebene Total nicht bereits überschritten wurde. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf das angegebene Total werden als Gewinner gewertet, Unter-Wetten auf das angegebene Total als Verlierer. 3/5/7 Innings Line – Wetten werden nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das zweite Schlagteam liegt bereits in der Mitte des jeweiligen Innings (unter Anwendung der Run Line) vorne oder erzielt in diesem Inning die Führung (ebenfalls unter Anwendung der Run Line). In diesem Fall wird das zweite Schlagteam als Gewinner gewertet.

3.5.4.3. Pre-Game Props einschließlich Spieler-Props

3.5.4.3.1. Wird die Mercy Rule angewendet, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung bestehen. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle 1st Innings Props – das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern die Abrechnung der Wetten noch nicht erfolgt ist. Game Total Odd/Even – Wenn die Gesamtscore null beträgt, werden Wetten als Even (gerade) gewertet.

3.5.4.3.2. Team Total Odd/Even – Wenn der Score des Teams null beträgt, werden Wetten als Even (gerade) gewertet. Winning Margins – Unterliegt der 8 ½ Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für MLB ein; für Nicht-MLB, wo ein Spiel unentschieden enden kann, steht diese Option zur Verfügung. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind die Wetten ungültig. Lead After x Innings – Wetten werden auf Basis des Ergebnisses nach Abschluss der ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, das zweite Schlagteam liegt bereits in der Mitte des jeweiligen Innings vorne oder erzielt in diesem Inning die Führung, in diesem Fall wird das zweite Schlagteam als Gewinner gewertet.

3.5.4.4. Double Header

Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Teams ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis auf das erste Spiel nach der Startzeit angerechnet.

3.5.4.5. Money Line

Unterliegt der 4 ½ Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap

Die Abrechnung erfolgt nach den üblichen Baseball-Regeln, unter Berücksichtigung der jeweiligen Innings-Regeln für das Spiel.

Unterliegt der 4 ½ Innings-Regel.

3.5.4.7. Pre-Game Totals/Alternative Totals

Unterliegt der 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtpunktzahl des Spiels bereits überschritten wurde. (Wenn die Gesamtpunktzahl bereits über dem angegebenen Total liegt, werden Wetten auf "Over" als gewonnen und Wetten auf "Under" als verloren abgerechnet.)

3.5.4.8. Team Totals

Die Abrechnung erfolgt nach den erzielten Punkten des jeweiligen Teams, unter Berücksichtigung der 4 ½ Innings-Regel für das Spiel.

Subject to 4 ½ innings rule EXCEPT where the team total has already gone over, (if team total has already gone over the quoted total, then bets on the over will be settled as winners, with bets on the under settled as losers).

3.5.4.9. Auf Extra-Innings gehen

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn nach 9 Innings Gleichstand besteht, wird dieser Markt als "Ja" abgerechnet, selbst wenn die Extra-Innings aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Unterbrechung nicht gespielt werden.

3.5.4.10. Inning gewinnen (Aktuell/Nächstes)

Oberes und unteres Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als zweites schlägt, führt, wenn das Spiel abgebrochen oder ausgesetzt wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Oberes und unteres Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als zweites schlägt, hat die Run Line bereits erreicht und kann nicht mehr übertroffen werden.

3.5.4.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)

Oberes und unteres Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das angegebene Total wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs oder der Unterbrechung des Spiels bereits überschritten.

3.5.4.13. Punkt im Inning (Aktuell/Nächstes)

Oberes und unteres Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.5.4.14. Führender nach 'X' Innings

Oberes und unteres Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Team, das im Inning als zweites schlägt, führt und kann zum Zeitpunkt des Abbruchs oder der Unterbrechung nicht mehr überholt werden. Im Falle der Anwendung der Mercy Rule wird jeder Markt für den Führenden in unvollständigen Innings als vom Spielgewinner gewonnen betrachtet.

3.5.4.15. Race to Markets / Team Totals / Total Hits

Die 8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt oder das natürliche Ende des Spiels hätte das Ergebnis der Wetten bereits bestimmt. Speziell für MLB Spring Training-Spiele wird die Abrechnung auf Basis von 9 Innings erfolgen, in Fällen, in denen die Regel des natürlichen Endes Anwendung finden könnte. Wenn ein Spiel bei Gleichstand abgebrochen oder ausgesetzt wird und das natürliche Ende des Spiels einen Gewinner erfordert, werden Wetten auf das entsprechende "Race To"-Quote für ungültig erklärt. Zum Beispiel: Ein MLB-Spiel wird bei 3-3 nach 10 Innings abgebrochen oder ausgesetzt, alle Wetten auf "Race To 4" werden ungültig. Wetten auf Race to 5/6/7 würden als "Keiner" abgerechnet.

3.5.4.16. Gewinnmarge

Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für MLB ein; für Nicht-MLB-Spiele, bei denen ein Unentschieden möglich ist, steht diese Option zur Verfügung. Wenn ein MLB-Spiel bei Gleichstand abgebrochen oder ausgesetzt wird, werden die Wetten ungültig.

3.5.5. Live/Wetten im Spiel

3.5.5.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten auf den zum Zeitpunkt gültigen Spielstand bestehen.

3.5.5.2. Gesamtläufe – Die 8,5-Innings-Regel gilt.

3.5.5.3. Alle Wetten bleiben bestehen/gelten, unabhängig von Pitcher-Wechseln.

3.5.5.4. Extra-Innings werden gezählt, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.5. „8,5/6,5/4,5“-Innings-Regeln

3.5.5.6. „8,5-Innings-Regel“ für Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das Team, das als Zweites schlägt, führt), damit Wetten gültig sind. Im Falle der Anwendung der Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf den zum Zeitpunkt gültigen Spielstand bestehen. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezielle Regel).

3.5.5.7. „6,5-Innings-Regel“ für Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 vollständige Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das Team, das als Zweites schlägt, führt), damit Wetten gültig sind. Im Falle der Anwendung der Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf den zum Zeitpunkt gültigen Spielstand bestehen. Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden.

3.5.5.8. „4,5-Innings-Regel“ für Money- und Total-Line-Wetten

Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, das Team, das als Zweites schlägt, führt nach 4½ Innings, damit Wetten gültig sind. Wenn das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder ausgesetzt wird, wird der Gewinner anhand des Spielstands nach dem letzten vollständigen Inning bestimmt (es sei denn, das Team, das als Zweites schlägt, erzielt den Ausgleich oder führt in der unteren Hälfte des Innings, in diesem Fall wird der Gewinner nach dem Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass ausgesetzte Spiele nicht fortgeführt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezielle Regel). Im Falle der Anwendung der Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten auf den zum Zeitpunkt gültigen Spielstand bestehen.

3.5.6. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Outright-, Pennant- und Divisionswetten

Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Teamverlagerungen, Namensänderungen des Teams, Saisonlänge oder Playoff-Format, basierend auf den offiziellen Ergebnissen der jeweiligen Sportbehörde.

3.5.6.2. Siege und Match-Ups der regulären Saison

Das Team muss mindestens 160 reguläre Saisonspiele absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht.

3.5.6.3. Spezialwetten der regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB erzielt wurden, und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. In anderen Ligen erzielte Statistiken zählen nicht.

3.5.6.4. Märkte „Anzahl der Siege des Pitchers“

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen MLB-Scorern gutgeschrieben werden.

3.5.6.5. Pennant gewinnen

Das Team, das in die World Series vorrückt, gilt als Gewinner des Pennants.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (laut den jeweiligen Aufsichtsorganisationen) nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs vorrücken, gelten als Gewinner.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (örtliche Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig/aktiv sind.

3.6.1.2. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist.

3.6.1.3. Wenn das Heim- und Auswärtsteam eines gelisteten Spiels die Begegnung am Stadion des Auswärtsteams austrägt, bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches ausgewiesen ist, andernfalls werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.6.1.4. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig/aktiv sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Speziell für die Version „3x3 oder Streetball“ des Sports wird die Abrechnung auf Basis der offiziellen Wettbewerbsregeln erfolgen (der Gewinner ist das erste Team, das 21 Punkte erzielt, oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10-Minuten-Periode). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer zeitlich unbegrenzten Verlängerung, die vom ersten Team gewonnen wird, das in der Verlängerung zwei Punkte erzielt.

3.6.1.5. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/ungültig, und bei Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurückgegeben/ungültig).

3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Spielzeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen Verlängerungen nicht.

3.6.1.7. Pre-Game Wetten, einschließlich Spiel-Props

Alle Pre-Game-Wetten beinhalten Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.7.2. Verlängerung für Mehrfachspiele/Unentschieden

Wenn nach einem Mehrfachspiel/Unentschieden die kumulativen Punktzahlen gleich sind, wird die Verlängerung oder eine andere Form der Entscheidungsregel, die bestimmt, wer weiterkommt, für dieses spezifische Spiel nicht berücksichtigt. Zum Beispiel: Wenn Spiel/Match 1 61-50 endet und Spiel/Match 2 52-63, wird die „Verlängerung“, die am Ende von Spiel/Match 2 gespielt wird, für Wettzwecke auf Spiel/Match 2 ignoriert.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines benannten Spielers in verschiedenen Kategorien möglich, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe etc. Push-Regeln können gelten.

3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen spielbereit sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gültig/aktiv sind. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/zurückgegeben. Verlängerungen zählen für Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr erreichen. Triple Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fünf statistischen Kategorien jeweils 10 oder mehr erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob ein Team am Ende jedes Viertels des Spiels führt. Wetten auf ein benanntes Team gehen verloren, wenn es am Ende aller Viertel nicht eindeutig führt. Wo angeboten, wird „Any Other Result“ die Gewinnauswahl in diesem Markt sein, falls die Punktzahlen unentschieden sind oder unterschiedliche Teams am Ende eines Viertels führen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Wetten Einschließlich Verlängerung

Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten bestehen/aktiv bleiben.

3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten Einschließlich Verlängerung

Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit bestehen/aktiv sind. Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen für Spiel- und zweite Halbzeit-Wetten 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit die Wetten aktiv sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.6.1.12. In-Play/Live (4.) Viertelwetten Einschließlich Verlängerung

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen/aktiv sind, sofern die Abrechnung der Wetten nicht bereits feststeht.

3.6.1.13. NBA Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Siege/Spielpaarungen der regulären Saison – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten bestehen/aktiv sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Gewinn der Division – Es gelten die NBA-Tiebreak-Regeln.

3.6.1.13.3. Gewinn der Conference – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft einzieht, gilt als Gewinner der jeweiligen Conference.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt auf Grundlage offizieller Ranglisten und Statistiken der Turnierveranstalter, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Outright-, Divisions-, Conference- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bestehen unabhängig von Teamverlegung, Teamnamensänderung oder Saisonlänge. Serienwetten.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beach Football/Soccer

3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis von 36 Minuten Spielzeit berechnet, 3 Abschnitte à 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden in der regulären Spielzeit, Team zum Weiterkommen, Turniersieger usw. berücksichtigt. Das Spiel gilt als gültig, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Basis des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Spielgewinner; sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.8. Beach Volleyball

3.8.1. Outright-Wetten gelten unabhängig davon, ob die Teilnehmer antreten oder nicht. Soweit anwendbar, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.2. Wenn der Spielort (des Sportgeländes) geändert wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten hinfällig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielverlauf ein unbestreitbares Ergebnis ergeben würde.

Beispiel: Ein Satz wird bei 18-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Punkte im Satz sind ungültig.

3.8.4. Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wenn die angegebene Punktzahl im betreffenden Satz nicht erreicht wird, gilt das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger für die Abrechnung der Wetten.

3.9. Bowls

3.9.1. Keine-Wette bei Nichtstarter. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Start beginnen, damit die Wetten gültig sind. Outright-Märkte können einer Regel-4-Abzugsregel unterliegen.

3.9.2. Match-Wetten

Ein Match muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit gespielt werden, damit Wetten gültig sind. Wenn ein Match aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z. B. ein Spieler zieht sich verletzt zurück), sind alle Pre-Match-Wetten hinfällig und der Einsatz wird zurückerstattet. Falls ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen ersetzt wird, werden alle Wetten hinfällig und die Einsätze zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt ein Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Wenn ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde antreten kann, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.

3.10.3. Im Falle eines „No Contest“ (Nichtentscheidung) des Kampfes werden alle Wetten hinfällig und die Einsätze zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt wurde.

3.10.4. Money Line/Den Kampf gewinnen (2-Wege)

Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten hinfällig und die Einsätze zurückerstattet. Dies gilt auch für einen Kampf, der als Mehrheitsunentschieden endet. Wetten werden auf das offiziell im Ring bekannt gegebene Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Berufungen oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.5. Kampf-/Duell-Wetten (3-Wege)

Es wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden auf das offiziell im Ring bekannt gegebene Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Berufungen oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.6. Kampfergebnis 5-Wege / Exakte Art des Sieges

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses.

3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden

Unentschieden bezeichnet ein Punktrichter-Unentschieden. Technisches Unentschieden tritt ein, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelner Kämpfer A oder B durch KO oder TKO

Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach einem 10-Sekunden-Count nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) tritt bei der 3-Niederschlag-Regel ein oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jede Aufgabe in der Ecke wird als Technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktrichter entschieden oder als No Contest erklärt.

3.10.9. Einzelner Kämpfer A oder B durch Entscheidung

Dies wird auf Grundlage einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technische, Mehrheit-, Split- oder Einstimmige Entscheidung. Dies schließt auch Disqualifikationen ein. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit/unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.10. Gesamtanzahl der Runden

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, für Abrechnungszwecke) gilt: Wenn eine halbe Runde angegeben ist, werden 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde herangezogen, um Over/Under zu bestimmen.

Bei UFC (5-Minuten-Runden) gilt: Wenn eine halbe Runde angegeben ist, werden 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde herangezogen, um Over/Under zu bestimmen. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten auf Rundenwetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.10.11. Wetten auf Runde oder Rundenblock

3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, sind bereits platzierte Wetten auf Runden ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Für Wettzwecke bedeutet das Wetten auf eine Runde oder einen Rundenblock, dass ein Kämpfer durch KO, TKO oder Disqualifikation in dieser Runde oder in diesem Rundenblock gewinnt. Im Falle einer Technischen Entscheidung (unter Verwendung von Wertungszetteln) vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet.

3.10.12. Live/Wetten während des Kampfes

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfgewinner 3-Wege

Beinhaltet die Quote für ein Unentschieden.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampfgewinner 2-Wege

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/ungültig.

3.10.12.1.3. Gesamtanzahl Runden 2-Wege

Es werden Vollrunden-Quoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abwicklung der Wetten herangezogen. Sollte ein Kämpfer zwischen den Runden z.B. zwischen Runde 6 und 7 aufgeben, zählt dies als Runde 6 für die Abwicklung, d.h. die zuletzt vollständig beendete Runde.

3.10.12.1.4. Kampf über die volle Distanz

Für die Abwicklung müssen die offiziell festgelegten Runden vollständig absolviert sein, damit Wetten auf „Ja“ abgewickelt werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (zum Erzielen / Gesamtanzahl etc.)

Für die Abwicklung von Wetten wird ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder einen obligatorischen 8-Count erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfgewinner 3-Wege

Beinhaltet eine Quote für ein Unentschieden.

3.10.12.2.2. Money Line / Kampfgewinner 2-Wege

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet / für ungültig erklärt.

3.10.12.2.3. Gesamtanzahl Runden 2-Way

Es werden vollständige Rundenzählungen verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Wenn ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. 2 und 3, in der Ecke aufgibt, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.2.4. Kampf geht über die volle Distanz

Für Abrechnungszwecke müssen die offiziell festgelegten Rundenzahlen vollständig absolviert werden, damit Wetten als „Ja“ gewertet werden.

3.10.12.2.5. Siegmethoden

Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.

3.10.12.2.6. Niederschlagsmärkte (Zu erzielen/Gesamt usw.)

Für Abrechnungszwecke wird ein Niederschlag als ein Kämpfer definiert, der K.O. geht oder einen obligatorischen 8-Count erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher o. Ä. gewertet wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Spiele

3.11.1.1. Spiele, die nicht wie angegeben ausgetragen werden

Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines angegebenen Spiels vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Angabe basieren, ungültig.

3.11.1.2. Gesamtzahl Runs im 1. Over

Quoten werden für die Gesamtzahl der Runs angeboten, die im 1. Over des Spiels erzielt werden. Extras und Strafpunkte sind eingeschlossen. Das Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis zur Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.3. 1. Over – Ein 4er erzielt

Das Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis zur Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, für die ein Schlagmann mit GENAU vier Runs bewertet wird (einschließlich All-Run/Überwürfe. Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over – Ein 6er erzielt

Das Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis zur Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst jede Lieferung, für die ein Schlagmann mit GENAU sechs Runs bewertet wird (einschließlich All-Run/Überwürfe. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over – Ein Boundary erzielt

Das Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis zur Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgeschlossen sind All-Run/Überwürfe. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Team/Schlagmann erzielt ein Fifty/Hundred im Match (Pre-Match)

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth–Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jeder Schlagmann, der 50 oder mehr Runs erzielt.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Match zählt. In unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.1.7. (Team) Top-Schlagmann/Top-Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match. Wetten auf Spieler, die nicht in der startenden XI des Teams stehen, sind ungültig. Spieler, die nur als Ersatz-Fielder auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer gewertet/abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner. Wenn sowohl die Wickets als auch die zugelassenen Runs identisch sind, gelten Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8. Top-Schlagmann/Top-Bowler

Wetten gelten für das gesamte Match beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in einer der beiden startenden XI stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatz-Fielder eingesetzt werden, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer gewertet/abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner. Sind sowohl die Anzahl der Wickets als auch die zugelassenen Runs identisch, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8.2. Höchste individuelle Punktzahl

Dies ist die höchste individuelle Punktzahl im Match durch einen einzelnen Spieler. Bei einem Match mit mehreren Innings für ein Team/einen Spieler ist die Punktzahl nicht kumulativ. Erzielt ein Spieler 142 und 80 Runs, lautet das Ergebnis 142 und nicht 222.Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Overs/Bälle nicht angesetzt sind: T20-Spiele – volle 20 Overs; One-Day-Spiele – mindestens 40 Overs für jedes Team; 100-Ball-Spiele – volle 100 Bälle für jedes Team; Test- und First-Class-Spiele – mindestens 200 geworfene Overs.

3.11.1.8.3. Spieler des Matches

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Matches abgerechnet. Wetten bleiben auch bei einem verkürzten Spiel gültig, sofern ein offizieller Spieler des Matches benannt wird. Dead-Heat-Regeln können angewendet werden.

3.11.1.9. Schlagmann Match Runs (Pre-Match)

Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Match zählt. In unentschiedenen Matches müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

3.11.1.10. Die meisten Run Outs 3-Way (Pre-Match)

Es werden Quoten darauf angeboten, welches Team beim Fielding die meisten Run-Outs erzielt. Wird ein Match aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Wird ein Match in der Anzahl der Overs verkürzt und ein offizielles Ergebnis erzielt, gilt das Team als Gewinner, das die meisten Run-Outs beim Fielding erzielt hat – unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs. In Matches, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-Outs im Super-Over nicht für die Abrechnung. In Test- und First-Class-Matches zählen alle Innings des Matches.

3.11.1.10.1. Benannter Bowler – Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben gültig.

3.11.1.11. 1. Innings Punktzahl (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die Anzahl der Runs angeboten, die während des 1. Innings des Matches erzielt werden, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches – Erklärungen (Declarations) gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Wenn das 1. Innings aufgegeben wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Innings aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechten Wetters nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12. Gesamte Match-Runs, die meisten Match-Sixes oder -Fours / Gesamtzahl Sixes oder Fours (Pre-Match)

3.11.1.12.1. Wird ein Match aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12.2. Test- und County-Championship-Matches – Das gesamte Match zählt. In unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

Extras und Strafruns werden für Abrechnungszwecke berücksichtigt.

3.11.1.12.3. Twenty20-Matches – Das Match muss für die vollen 20 Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. The Hundred – Das Match muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. One-Day-Matches – Wenn die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis nicht bereits feststeht, sind alle Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. In Matches, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs erzielt werden, nicht für Abrechnungszwecke.

3.11.1.12.5. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.1.13. Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 6/10/15 Overs (Pre-Match)

Wenn beide Teams aufgrund äußerer Faktoren oder schlechten Wetters die angegebene Anzahl an Overs nicht abschließen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig.

3.11.1.14. Laufende/Nächste Innings – Runs Ungerade/Gerade

Extras und Strafpunkte werden bei der Abrechnung berücksichtigt.

3.11.1.15. Nächste/X Over Gesamtläufe oder Ungerade/Gerade Markt

Extras und Strafpunkte werden einbezogen. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings endet aufgrund schlechten Wetters; in diesem Fall werden alle Wetten für ungültig erklärt. Ein Maiden Over oder null Runs werden als „Gerade“ gewertet.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann, der ausscheidet / Ausgeschieden wird

3.11.1.15.1.1. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, als „retired not out“ geführt wird oder der Batter am Crease ein anderer ist als die angegebenen, werden alle Wetten auf beide Schlagmänner für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.16. Erster Scoring-Shot des Spiels

Dies wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden, und kann Überwürfe einschließen. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball-nb).

3.11.1.17. Live/„In-Play“-Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht vollständig ist, werden die Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählten Overs (z. B. wenn ein Team vorzeitig all out ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten bestehen.

3.11.1.17.2. Serienkorrektes Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn die vorgesehene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Bester Schlagmann/Werfer der Serie

Jeder genannte Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, wird für ungültig erklärt (der Markt kann einer Regel 4 – Abzug – unterliegen). Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)

Wenn zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Sixes enden, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.11.2. One Day-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.

3.11.2.1. Match Wetten/Match Gewinner

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die durch schlechtes Wetter beeinflusst werden, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spiel durch ein Bowl-out oder den Münzwurf entschieden wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

3.11.2.1.2. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger bzw. eine weiterkommende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wenn kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-out oder Super Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die Mannschaft, die zuletzt schlägt, ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind oder im Limited-Overs-Cricket die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechter Lichtverhältnisse endgültig beendet wird).

3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, werden alle Wetten ungültig, sofern nicht gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger erklärt wird. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber der ausgeschriebenen Paarung sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, werden alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ausgeschriebenen Startzeit erneut ausgetragen wird.

3.11.2.2. Live-/In-Play-Team-Innings- und Batter-Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen werden Over/Under-Innings-Wetten, Batsman-Innings-Runs-Wetten und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen werden Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger werden Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette steht bereits fest.

3.11.2.2.3. Bei Hundred-Matches werden Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein Schlagmann, der „retired hurt“ ausscheidet, wird mit dem zu diesem Zeitpunkt erzielten Punktestand bewertet. Alle Wetten, die nach der letzten vom ausgeschiedenen Schlagmann bestrittenen Lieferung platziert wurden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X Wickets: Wenn das Schlagteam das Ende seiner zugeteilten Overs erreicht, deklariert oder sein Ziel vor dem Fall des angegebenen Wickets erreicht, gilt der Punktestand/das Total zu diesem Zeitpunkt als Ergebnis.

3.11.2.2.6. Methode des Aus‘ (2-Wege): Optionen sind Gefangen (Caught) und Nicht gefangen (Not Caught). Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig erklärt.

3.11.2.2.7. Methode des Aus‘ (6-Wege): Optionen sind Gefangen (Caught), Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Andere. Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig erklärt.

3.11.2.2.8. Die meisten Sixes. Wetten werden ungültig/zurückerstattet, wenn keine Sixes erzielt werden.

3.11.2.3. Ein Fifty, das im Spiel erzielt wird

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jede Schlagmann-Punktzahl von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.4. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die vorgesehene Anzahl an Spielen ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig.

3.11.2.5. Bester Schlagmann/Werfer

Wetten auf Spieler, die nicht in einem der Start-11-Teams der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder im Feld stehen, werden als verloren abgerechnet. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, wird der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger gewertet. Sind sowohl Wickets als auch zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen werden Over/Under-Innings-Runs-Wetten und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen werden Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger werden Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.2.6.3. Speziell für Innings-Sixes gilt: Für Abrechnungszwecke basiert das Ergebnis auf allen Lieferungen, für die einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Überwürfe).

Für diesen Markt beachten Sie bitte, dass jegliche Strafpunkte, die einem Team aufgrund eines langsamen Over-Tempos des werfenden Teams hinzugefügt werden, für Abrechnungszwecke nicht zählen.

3.11.3. Testspiele

3.11.3.1. Match-Wetten/Draw-No-Bet/Double Chance

Wetten gelten für das offizielle Ergebnis, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln, und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die Mannschaft, die zuletzt schlägt, ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden die Wetten ungültig. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.3.2. Bester Schlagmann/Werfer (Vor dem Spiel)

3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Innings.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-11 stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren abgerechnet.

3.11.3.2.3. Mindestens 50 Overs müssen geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, wird der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger gewertet. Sind sowohl Wickets als auch zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. Ein Fifty/Hundert im 1. Innings zu erzielen

Wetten beziehen sich auf das 1. Innings des Spiels, deren Abrechnung durch das Team, das zuerst schlägt, bestimmt wird (nicht durch beide Teams). Das Innings muss abgeschlossen sein (Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jede Schlagmann-Punktzahl von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Ein Schlagmann des Teams erzielt ein Fifty/Hundert im 1. Innings

Deklarationen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Wird das 1. Innings aufgegeben, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund äußerer Einflüsse oder schlechten Wetters nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jede Schlagmann-Punktzahl von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings-Runs; Live/In-Play (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Mindestens 50 Overs müssen geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.3.5.2. Speziell für Innings-Sixes gilt: Für Abrechnungszwecke basiert das Ergebnis auf allen Lieferungen, für die einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Überwürfe).

3.11.3.6. Live/In-Play-Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht vollständig ist, werden die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team vorzeitig all out ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten bestehen.

3.11.3.7. Führung nach dem ersten Innings

Beide Teams müssen ihr erstes Innings abschließen, damit die Wetten bestehen bleiben (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgesehene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für die Gesamt-Runs eines Schlagmanns in der Serie und die Runs eines Spielers in beiden Innings aller Spiele der Serie werden gezählt. Für die Spielerleistung werden die erzielten Runs, Wickets, gefangenen Bälle und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie gezählt.

3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)

Extras und Strafpunkte werden einbezogen. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.11.3.10. Bester Schlagmann / Werfer (beide Teams)

Wetten auf den besten Schlagmann / Werfer (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in einem der Start-11-Teams stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen / bowlen, werden als verloren abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.11. Team-Totals im Testspiel (2-Wege)

Bei Testspielen werden die Totals nur auf das 1. Innings abgerechnet. Mindestens 50 Overs müssen geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.3.12. Eröffnungs-Partnership Over/Under-Innings-Runs

Wetten gelten, sobald in jedem 1. Innings der Teams mindestens ein Ball geworfen wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings aufgegeben wird.

3.11.3.13. Fifty erzielen Ja/Nein in einem der Innings

Das gesamte Spiel zählt. Wetten gelten, nachdem der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder vor dem ersten Ball als Out gewertet wird. Der Punktestand zählt, wenn der Schlagmann Not-Out ist, einschließlich wenn das Innings deklariert wird. Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.

3.11.4. County-Championship-Spiele

3.11.4.1. Match-Wetten

3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, sind Wetten bei einem unentschiedenen Spiel ungültig. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden die Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, jedoch nur, wenn die Mannschaft, die zuletzt schlägt, ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings abgeschlossen sind oder im Limited-Overs-Cricket die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechter Lichtverhältnisse endgültig beendet wird).

3.11.4.2. Innings-Runs

Mindestens 50 Overs müssen geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out oder deklariert. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.4.3. Bester Schlagmann/Bowler des Teams

3.11.4.3.1. Es zählt nur das erste Innings.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in den Start-11 stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder nicht bowlen, werden als verloren abgerechnet.

3.11.4.3.3. Mindestens 50 Overs müssen geworfen werden, es sei denn, das Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Enden zwei oder mehr Spieler mit derselben Anzahl an Wickets, wird der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger gewertet. Sind sowohl Wickets als auch zugelassene Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. Führung nach dem ersten Innings

Beide Teams müssen ihr erstes Innings abschließen, damit die Wetten bestehen bleiben (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.5. Live/In-Play-Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht vollständig ist, werden die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team vorzeitig All Out ist oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten bestehen.

3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft/Turnierwetten

3.11.5.1. Gesamte Runs im Turnier / Gesamte Wickets im Turnier

Für jedes Spiel, das abgebrochen oder über Duckworth-Lewis reduziert wurde, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamte Run Outs im Turnier / Gesamte Stumpings im Turnier

Für Abrechnungszwecke gilt das offizielle Total, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert wurden.

3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamte Sixes im Turnier

3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke sind dies alle Lieferungen, für die einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Überwürfe). Für Abrechnungszwecke gilt das offizielle Total, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs reduziert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spieler-Markt muss der Schlagmann mindestens eine Lieferung spielen, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit der höchsten Innings-Punktzahl / Team mit der niedrigsten Innings-Punktzahl

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungs-Partnership / Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 10 Overs

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Wetten werden als „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ erzielt wird (definiert als ein Bowler, der drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Lieferungen im selben Spiel ausscheidet).

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)

Es gelten die Dead-Heat-Regeln, falls erforderlich.

3.12. Radsport

3.12.1. Einzelne Etappe / Gesamtsieg-Wetten / Platzierung des Fahrers

3.12.1.1. Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Events/der jeweiligen Etappe passieren, damit Wetten bestehen bleiben. Andernfalls sind die Wetten ungültig und der Einsatz wird zurückerstattet. Alle Wetten werden auf der offiziellen Klassifikation abgerechnet, veröffentlicht von den jeweiligen Rennorganisatoren, zum Zeitpunkt der Siegerehrung.

3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Team-Klassifikationsmärkten erfolgt die Abrechnung basierend auf der Endplatzierung in zeitbasierten Klassifikationen (falls es mehr als einen Team-Wettbewerb in einem bestimmten Event gibt).

3.12.1.3. Gesamtsieg-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.12.2. Kopf-an-Kopf-Wetten

3.12.2.1. Kopf-an-Kopf-Wetten werden auf Basis der höchsten Platzierung des Radfahrers im angegebenen Event/Rennen oder der Etappe abgerechnet.

3.12.2.2. Sollte ein oder beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, aber ein bestimmtes Event/Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten als ungültig betrachtet.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer ein bestimmtes Event/Rennen oder eine Etappe starten und nur einer nicht finishen kann, wird der Radfahrer, der das Event/Rennen oder die Etappe abschließt, als Sieger gewertet.

3.12.3. Event-Specials

Teilnahme aller oder keiner. Das angegebene Event muss vollständig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Bei einigen Specials muss die gesetzliche Anzahl an Teams das angegebene Event starten, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13. Darts

3.13.1. Gesamtsieg-Wetten

Non-Runner No-Bet. Gesamtsieg-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.13.2. Pre-Game Match-Wetten

3.13.2.1. Sollte ein Match beginnen, aber nicht abgeschlossen werden, wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder als Sieger ausgezeichnet wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner gewertet.

3.13.2.2. Bei Premier-League-Darts-Events können Match-Wetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Für Abrechnungszwecke beinhaltet der 3-Wege-Markt die Unentschieden-Option. Wetten im 2-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Match unentschieden endet.

3.13.3. Handicap 2-Wege- und 3-Wege-Leg-/Set-Wetten

Wenn die gesetzliche Anzahl an Legs/Sets nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.

3.13.4. Einzelne Spieler-Checkouts

Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde bereits übertroffen.

3.13.5. Märkte für das erste Leg/Set

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.6. Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen werden, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.7. Race to 3 Legs

Mindestens ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.8. Höchstes Checkout 3-Wege

Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde übertroffen.

3.13.9. Höchstes Checkout 2-Wege

Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde übertroffen.

Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.9. Höchstes Checkout 2-Wege

Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde übertroffen. Bei Gleichstand der Spieler sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Checkout-Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das betreffende Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Spieler gleichauf liegen.

3.13.11. Checkout des nächsten Legs

Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.12. Gesamtanzahl Legs/Sets

Wenn das Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde bereits übertroffen.

3.13.13. Checkout-Märkte

Das Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.14. Meiste 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.

3.13.15. 180er Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match oder das betreffende Leg/Set nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wenn keine 180 geworfen wird, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170 Finish im Match

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)

Vorhersage des Ergebnisses nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sets und des Gesamtsiegers des Matches. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird.

3.13.19. Erste Dart-Wetten

Die Abrechnung erfolgt auf den ersten Wurf oder Satz von Würfen in einem bestimmten Leg/Set. Ein Bounce-Out wird für Abrechnungszwecke als „Andere“ gewertet. In einem Match-Format mit Double-In wird der Markt ungültig, wenn er irrtümlich angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.13.21. Premier-League-Specials

3.13.21.1. Erreicht/Nicht erreicht das Finale/Halbfinale – Der Spieler muss an mindestens einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.21.2. Abstieg – Nach der entsprechenden Spielwoche werden die beiden letzten Spieler in der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Gewinner gewertet.

3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison – Für Abrechnungszwecke ist dies der Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Spitze der Ligatabelle erreicht.

3.13.22. 9-Dart-Specials

3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match erzielen – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht.

3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier erzielen – Der Spieler muss mindestens einen Dart im Turnier werfen, damit die Wetten bestehen bleiben.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben – Das Turnier muss abgeschlossen werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erreicht. Wetten bestehen unabhängig von Spieler-Rückzügen.

3.13.23. In-Play/Live-Wetten

Wetten auf jeden Match-Markt, der vor der vollständigen Erledigung der vorgeschriebenen Anzahl von Legs/Sets abgebrochen wird, sind ungültig, außer für jene Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bestimmt war. Zum Beispiel, wenn die Quote für Gesamt-Legs oder Gesamt-180er zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits überschritten wurde.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten bestehen/aktiv sind. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als abgeschlossen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Match-Märkte werden auf Grundlage des Punktestands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Match-Gesamt Odd oder Even – Wenn kein Tor fällt, werden alle Wetten als Even abgerechnet.

3.14.4. Verlängerungs-Märkte – Nur Tore/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der Grundlage der ursprünglichen Aufstellung platzierte Wetten ungültig.

3.14.6. Periodenwetten – Die betreffende Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen/aktiv sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Nur Tore/Aktionen innerhalb dieser Periode zählen für Wettzwecke.

3.14.7. Spielgewinner – Dieser 2-Wege-Markt schließt die Verlängerung ein, sofern gespielt, sowie jede andere Methode zur Bestimmung eines Gewinners.

3.15. Fußball/Soccer

3.15.1. 90 Minuten Spiel

3.15.1.1. Alle Match-Märkte basieren auf dem Ergebnis nach Ablauf der regulären 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jegliche Nachspielzeit oder Unterbrechungszeit ein, jedoch nicht die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder das Golden-Goal-Verfahren.

3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel beziehen sich auf Freundschaftsspiele (siehe unten). Freundschaftsspiele: Wenn ein Spiel nicht 90 Minuten mit 2x45-Minuten-Hälften dauert, erfolgt die Abrechnung wie folgt:

Match-Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel kürzer oder länger als 90 Minuten ist.

Halbzeit-Märkte sind ungültig, sofern nicht genau zwei klar definierte und gleich lange Hälften gespielt werden.

Beispiele:

  • In einem 80-Minuten-Spiel mit 2x40-Minuten-Hälften; alle Wetten bestehen, einschließlich Halbzeit-Märkte
  • In einem 90-Minuten-Spiel mit 3x30 „Hälften“; Match-Märkte werden normal berechnet, Halbzeit-Märkte sind ungültig/werden zurückerstattet.
  • In einem 75-Minuten-Spiel mit 30- und 45-Minuten-„Hälften“; Match-Märkte werden normal berechnet, Halbzeit-Märkte sind ungültig/werden zurückerstattet.
  • In einem 120-Minuten-Spiel mit 4x30-Minuten-„Hälften/Perioden“; Match-Märkte werden normal berechnet, Halbzeit-Märkte sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.1.15.1.3. Spielergebnis (Frühzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt – „nur 90 Minuten“. Falls angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel zwei Tore in Führung geht.

3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerungsperiode abgerechnet. Alle Tore oder Eckbälle, die während der regulären Spielzeit erzielt oder ausgeführt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit nachgeholt oder neu angesetzt werden.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird, ist ungültig, außer für jene Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten bestehen bleiben. Zum Beispiel: Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tores bleiben bestehen, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor erzielt wurde, oder Wetten auf über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel sind.

3.15.4. Spiele, die nicht wie angegeben stattfinden

3.15.4.1. Wird der Spielort eines Spiels geändert (außer auf das Stadion der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht (z. B. das Spiel findet im Stadion des ursprünglich auswärtigen Teams statt), sind die auf der ursprünglichen Listung platzierten Wetten ungültig.

3.15.4.2. Wir bemühen uns, auf unserer Website alle Spiele an neutralen Spielorten zu kennzeichnen. Bei Spielen an neutralen Spielorten (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht) bleiben die Wetten bestehen, unabhängig davon, welches Team als Heimteam gelistet ist.

3.15.4.3. Wenn ein offizieller Spielplan andere Teamdetails angibt als auf unserer Website gelistet, sind Wetten ungültig, z. B. wenn im offiziellen Spielplan im Teamnamen „Reserven“/Altersgruppe, z. B. U21 / Geschlecht, z. B. Frauen, angegeben ist.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben Wetten bestehen, einschließlich Situationen, in denen wir einen Teamnamen ohne den Zusatz 'XI' listen.

3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur für 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Es wird alles unternommen, um Quoten für den ersten/letzten Torschützen für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht gelistet waren, zählen jedoch als Gewinner, sollten sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor ins Spiel kommt.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden für Wetten auf den letzten Torschützen als Läufer betrachtet.

3.15.5.3. Nachfolgende Anfragen offizieller Stellen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht zählen.

3.15.6. Torschütze jederzeit (Pre-Match) und Torschütze (Live)

Alle Wetten auf einen Spieler, der an einem beliebigen Teil des angegebenen Spiels teilnimmt, bleiben bestehen.

3.15.7. Mehrfachtorschützen / 2 oder mehr Tore / Hattrick

Wetten werden nur für 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für Abrechnungszwecke als Läufer betrachtet.

3.15.7.1. Torschütze jederzeit – Doppel-/Dreifachchance

Wenn einer/einer der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, bleiben Wetten bestehen. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten ungültig/zurückzugeben. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wette als gewonnen abgerechnet wird.

3.15.7.2. Torschütze jederzeit – Alle/Drei Spieler treffen

Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben Wetten bestehen. Wenn einer der Spieler nicht teilgenommen hat, sind Wetten ungültig/zurückzugeben. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wette als gewonnen abgerechnet wird.

3.15.8. Richtige Ergebnisse

Prognostizieren Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

3.15.9. Richtiges Ergebnis jederzeit

Prognostizieren Sie, ob das richtige Ergebnis jederzeit während des Spiels erreicht wird und für welches Team. Im Falle eines Spiels, das vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits bestimmt.

3.15.10. Team gewinnt mit X- oder Y-Toren

Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, dass ein bestimmtes Team mit einem bestimmten Torabstand (X- oder Y-Tore) gewinnt. Zum Beispiel haben Sie darauf gewettet, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Die Wette verliert, wenn Chelsea mit 1- oder 4-Tore-Abstand gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City endet oder unentschieden ausgeht, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl nach dem ersten Tor des Teams eingewechselt wird, sind unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt, ungültig. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler, der jederzeit ein Tor erzielt

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, werden als „Teilnehmer“ betrachtet. Jede Wette auf ein Spiel, das nicht abgeschlossen wird, ist ungültig/zurückzugeben, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen nicht bei der Abrechnung der Wetten.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wenn ein Spiel nach dem ersten erzielten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen wird, gelten alle für bereits abgeschlossene Zeitintervalle akzeptierten Wetten als verloren, und jedes andere Zeitintervall, das das Zeitintervall des Abbruchs einschloss, wird ungültig und als Nicht-Teilnehmer behandelt.

3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/jedes zeitlich festgelegten Vorfalls

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Vorfall in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als Minute 45 gewertet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Zeitband 41–50, falls relevant.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Vorfall in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als Minute 90 gewertet oder im Zeitband 81–90(+), falls relevant.

3.15.14. Nachspielzeit

Wetten auf die Nachspielzeit werden auf der Grundlage der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit abgerechnet, nicht auf der tatsächlich gespielten Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Intervalle/X-Minuten-Intervalle für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in die ersten 10 Minuten zu fallen. Intervalle werden in Minuten des Spiels angegeben. Zum Beispiel: 1–15 Minuten entsprechen 00:00–14:59, 16–30 Minuten entsprechen 15:00–29:59, 31–45 Minuten entsprechen 30:00 bis zur Halbzeit; 46–60 Minuten entsprechen 45:00–59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1–5 Minuten entsprechen 00:00–04:59, 1–60 Minuten entsprechen 00:00–59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke

Wetten werden auf die tatsächliche Ausführung der Ecke abgerechnet (nicht auf die Zeit, zu der sie vergeben wurde). Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als 45 berechnet, die 2. Halbzeit als 90.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten auf Grundlage des tatsächlichen Spielstands, angepasst an das Handicap.

3.15.18. Halbzeit-Ergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Halbzeit-Korrektstand

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.22. Märkte für den Rest des Spiels

Wetten basieren nur auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen dem Zeitpunkt der Wettplatzierung und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Zum Beispiel: Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettplatzierung 2-1 war und das Endergebnis 3-2 lautet, dann ist das Ergebnis für „Rest des Spiels“ ein „Unentschieden“.

3.15.23. Halbzeit mit den meisten Toren für ein Team

Vorhersage, in welcher Spielhälfte ein bestimmtes Team mehr Tore erzielen wird. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.24. Alle Eckball-Märkte

Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt. Falls ein Eckball wiederholt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt.

3.15.25. Erster/Letzter Eckball des Spiels

Wenn es im Spiel keine Eckbälle gibt, sind alle Wetten ungültig/zurückzugeben.

3.15.26. Eckbälle der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt.

3.15.27. 2-Wege-Eckbälle In-Play/Live

Abgerechnet wird auf Grundlage der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt.

3.15.28. Meiste Eckbälle In-Play/Live

Abgerechnet wird auf das Team, das im Spiel die meisten Eckbälle erhält. Im Falle eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt.

3.15.29. Rennen zu X Eckbällen In-Play/Live

Abgerechnet wird auf das Team, das zuerst die angegebene Anzahl an Eckbällen erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 etc. Minuten In-Play/Live

Abgerechnet wird nach dem Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel. Zum Beispiel wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf Grundlage des Spielstands nach 10:00 Minuten abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.15.31. Halbzeit - Endstand Doppeltes Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die in realen Spielen in ihren jeweiligen Ligen/Wettbewerben teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf Grundlage der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn der Beginn eines der beiden Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/zurückerstattet.

Beispiel für ein Gemischtes/Mythisches Spiel: Manchester United vs. Real Madrid

Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton

La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla

Gemischtes/Mythisches Fußball-Spiel Ergebnis Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United vs. Real Madrid gewinnt Real Madrid dieses Spiel, und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5. Doppelchance drei Ergebnisse: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Spiel-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spielerspecials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere Teilnehmer, die in einem Special angegeben sind, nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Quoten bestehen, falls verfügbar.

3.15.32.3. Beide Hälften gewinnen

Das Team muss in beiden Spielhälften mehr Tore als der Gegner erzielen.

3.15.32.4. Doppelchance

  • Die folgenden Optionen sind verfügbar:
  • X oder 2 – Wenn das Ergebnis ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.
  • 1 oder 2 – Wenn das Ergebnis ein Heimsieg oder Auswärtssieg ist, gewinnen Wetten auf diese Option.

Wenn ein Spiel auf neutralem Platz stattfindet, gilt das zuerst genannte Team für Wettzwecke als Heimteam.

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abwicklung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Wenn eines der Teams mit beliebigem Vorsprung gewinnt, wird dieses (das siegreiche Team) als gewählte Gewinnerauswahl abgerechnet. Im Falle eines Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team erhält einen Startvorteil von 0,25 Ball:

  • Gewinnt mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Kurs der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
  • Verliert mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team gibt einen Startvorteil von 0,75 Ball:

  • Gewinnt mit 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Gewinnt genau mit 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Kurs der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
  • Unentschieden oder verliert – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

Team erhält einen Startvorteil von 0,75 Ball:

  • Unentschieden oder gewinnt mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Verliert genau mit 1 – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als Verlierer.
  • Verliert mit 2 oder mehr – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.4. Handicap Linie 1 Ball

Team, das mit einem vollen Ball Vorsprung startet:

  • Gewinnt mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
  • Gewinnt genau mit 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
  • Unentschieden oder verliert - Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

Team, das einen vollen Ball Vorsprung erhält:

  • Gewinnt mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl gewinnen.
  • Verliert genau mit 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
  • Verliert mit 2 oder mehr - Alle Wetten auf diese Auswahl verlieren.

3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap Live/Wetten während des Spiels (einschließlich Wetten auf 1. und 2. Halbzeit)

Alle Wetten auf dem Markt „Asiatisches Handicap Live/Wetten während des Spiels“ werden gemäß dem Endergebnis des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach Abgabe der Wette erzielt werden.

3.15.32.5.6. Asiatische Eckball-Handicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Eckball-Handicaps – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballzahl angewendet, und das Team mit den meisten Ecken nach Anpassung durch das Handicap gilt für Abrechnungszwecke als Gewinner. Wenn die Anzahl der Ecken für beide Teams nach Anwendung des Handicaps gleich ist, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps – Zum Beispiel bedeutet „0,5, 1“, dass ein 0,75-Eckball-Handicap vorliegt, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig auf das halbe und das ganze Eckball-Handicap verteilt wird. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Wenn ein Eckball wiederholt ausgeführt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt.

3.15.32.5.7. Asiatisches Handicap 1. / 2. Halbzeit

Wetten werden ausschließlich anhand des Ergebnisses der jeweiligen Halbzeit abgerechnet.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap Verlängerung Live/Wetten während des Spiels

Es gelten die normalen Regeln für Asiatisches Handicap Live/Wetten während des Spiels, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung.

Das Ergebnis zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtecken

Vorhersage der Gesamtanzahl der Eckbälle in einem Spiel. Die Eckballlinie kann ein Viertel-, Halb- oder Ganz-Eckball sein, mit folgender Abrechnung der Wetten.

3.15.32.5.10. Eckballlinie von 8,5

Wenn Sie auf über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Andernfalls geht Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es weniger als 9 Eckbälle im Spiel gibt. Andernfalls geht Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckballlinie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtzahl der Eckbälle genau der Eckballlinie entspricht.

3.15.32.5.11. Eckballlinie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf über wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Über 8 Eckbälle und Über 8,5 Eckbälle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Bei genau 8 Eckbällen geht die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls geht Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf Unter 8 Eckbälle und Unter 8,5 Eckbälle aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es weniger als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Bei genau 8 Eckbällen gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls geht Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Wenn ein Eckball wiederholt ausgeführt werden muss, wird nur ein Eckball gezählt. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht gezählt.

3.15.32.5.12. Asiatische Eckbälle Live/Wetten während des Spiels

Die Abrechnung erfolgt wie bei den Asiatischen Eckbällen vor Spielbeginn. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

3.15.32.5.13. Asiatische Eckbälle 1. Halbzeit Live/Wetten während des Spiels

Die Abrechnung erfolgt wie bei den Asiatischen Eckbällen vor Spielbeginn, jedoch wird das Ergebnis auf die Gesamtzahl zur Halbzeit abgerechnet. Sollte ein Spiel vor der Halbzeit abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt.

3.15.32.6. TORLINIE

Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung Live/Wetten während des Spiels

Es zählen nur Tore in der Verlängerung. Sollte ein Spiel vor Ende der Verlängerung abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau 2 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau 2 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asiatische Gesamt-Tore (2,25)

Asiatische Gesamt-Tore unter 2,25

  • - Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau 2 Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden.

Asiatische Gesamt-Tore über 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau 2 Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2,5

Torlinie unter 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 3 oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Asiatische Gesamt-Tore (2,75)

Asiatische Gesamt-Tore unter 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau 3 Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden.

Asiatische Gesamt-Tore über 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau 3 Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes, und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

  • - Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau 3 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 3

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 4 oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau 3 Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Asiatische Gesamt-Tore Live/Wetten während des Spiels

Bei Live/Wetten während des Spiels werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach Abgabe der Wette erzielt werden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Torschützenkönig des Teams

Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Das angegebene Team dient nur als Referenz.

3.15.33.2. Torschützenkönig des Vereins

Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand. Wenn kein Vereins-Torschütze erzielt wird, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Torschützenkönig

Tore, die in 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand (statt dass der Spieler den Goldenen Schuh erhält usw.). Das angegebene Team dient nur als Referenz. Für den FA Cup und andere Pokalwettbewerbe mit Vorrunden zählen Tore ab der 1. Hauptrunde.

3.15.33.4. Turnier-Gesamtzahlen/Specials

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Karten im Turnier

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine Gelbe und eine Rote (z. B. eine zweite Gelbe, die zu einer Roten führt, wird nicht gezählt). In der Verlängerung vergebene Karten werden nicht gezählt. Es werden nur Spieler auf dem Spielfeld berücksichtigt (z. B. wenn ein Trainer oder ein Ersatzspieler auf der Bank eine Karte erhält, zählt dies nicht für diese Märkte).

3.15.33.4.2. Gesamt-Tore im Turnier, Team-Gesamt-Tore, höchstpunktendes Team

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die das gesamte Turnier betreffen, zählen Tore, die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt werden. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Spielrunde an einem oder mehreren Datum(en) beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, werden Gesamt-Tore (für eine Gruppe von Spielen an einem oder mehreren Datum(en)) ungültig. Für das höchstpunktende Team müssen 50 % der Spiele absolviert sein, damit Wetten bestehen bleiben, und Regel 4 (Abzüge) kann in Fällen von verschobenen Spielen angewendet werden.

3.15.33.4.3. Vergebene/Verwandelte Elfmeter im Turnier

Elfmeter, die in 90 Minuten, in der Verlängerung und im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen alle. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zählen die zuvor aberkannten Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Eckbälle im Turnier

Es zählen nur Eckbälle, die in 90 Minuten ausgeführt werden.

3.15.33.4.5. Team ohne Niederlage

Das Team muss das Turnier absolvieren, ohne ein Spiel oder ein Hin- und Rückspiel zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen führt dazu, dass der Markt als „Nein“ abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Turnier- und Torschützenkönig-Doppelte

Ein spezieller Preis gilt für die Vorhersage des Turniersiegers und des Torschützenkönigs des Turniers. Es gelten die Regeln für Gleichstand.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von FIFA/UEFA usw. bestimmt).

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

This market is settled on the winner of the Golden Glove (the best goalkeeper of the tournament as declared by FIFA/UEFA etc).

3.15.33.4.9. Golden Boot

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des Torschützenkönigs abgerechnet, wobei Tie-Breaker des zuständigen Verbandes (FIFA/UEFA usw.) berücksichtigt werden. Beispielsweise Assists, Spielminuten und ähnliches haben Vorrang vor den regulären Regeln für den Torschützenkönig.

3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers

Dieser Markt wird auf den Gewinner des „Spieler des Turniers“ abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA bestimmt).

3.15.33.4.11. Vereins-Torschütze Einzelspielwette

Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.12. Team mit größtem Fortschritt

Basierend auf der Runde, in der ein Team aus einem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten gekommen. Wenn zwei Teams in derselben Runde ausscheiden (z. B. Viertelfinale oder in der Gruppenphase), werden die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikationspartien

Sollte ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos vergeben werden, werden alle Qualifikationswetten für diese Begegnung ungültig.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden auf die endgültige Ligaplatzierung/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, außer es wird ausdrücklich im jeweiligen Special erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials – Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für die im Markt-Titel angegebenen Vereine und Ligen erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Playoffs erreichen

Die Teams, die die Playoff-Positionen erreichen und in die Playoff-Runde einziehen, werden in diesem Markt als Gewinner abgerechnet. Zum Beispiel gelten Teams, die den direkten Aufstieg schaffen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Positionen als Verlierer.

3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/unteren Hälfte

Wetten werden basierend auf den offiziellen Endplatzierungen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Abstiegswetten

Wird ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga genommen, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig, und ein neues Abstiegskontingent wird eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Gewinner

Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zu den Endpunkten aller Teams in der Liga addiert wurden. Es gelten die Regeln für Gleichstand (Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionale Wetten

Für Abrechnungszwecke wird bei divisionalen Wetten die Platzierung der Teams am Ende des geplanten Spielplans zur Bestimmung der Platzierung herangezogen (bei Punktgleichheit von zwei oder mehr Teams gelten die Gleichstandsregeln gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln). Es gibt keine Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Entscheidungen der jeweiligen Ligen. Wetten gelten für jedes Team, das nicht alle seine Spiele absolviert.

3.15.33.5.7. Torschützenkönig

Für diesen Markt zählen nur Tore, die in der angegebenen Liga erzielt werden, unabhängig davon, für welches Team (innerhalb dieser Liga) sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler angegebene Team dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore – Playoff-Spiele sind ausgeschlossen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Regeln für Gleichstand.

3.15.33.5.8. Saison-Einzelspielwetten/Team-Punkte Gesamt

Wenn ein Team nicht alle seine Spiele absolviert, werden alle Einzelspielwetten und Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Teams, die dieses Team betreffen, ungültig – unabhängig vom Ergebnis.

3.15.34. FUSSBALL/STATISTIKEN

3.15.34.1. Team-Tore

Anzahl der Tore, die vom angegebenen Team erzielt wurden. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeter zählen nicht.

3.15.34.2. Spieler Gesamt-Tore

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamtzahl Eckbälle, Eckbälle in der zweiten Halbzeit

Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckball-Märkte gilt. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen. Muss ein Eckball wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur ein Eckball gezählt.

3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung Live/Wetten während des Spiels

Es zählen nur Eckbälle in der Verlängerung. Sollte ein Spiel abgebrochen werden, bevor die Verlängerung beendet ist, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.5. Eckball-Handicap

Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckballzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Eckbälle

Die Abrechnung des Marktes „Alternative Eckbälle“ basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multiecken

Dieser Markt multipliziert die Eckbälle der ersten Halbzeit mit denen der zweiten Halbzeit (zum Beispiel Erste Halbzeit 6 x Zweite Halbzeit 6 = 36, Erste Halbzeit 12 x Zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.8. Gesamt-Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamt-Tore Live/Wetten während des Spiels

Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.9. Torlinie Verlängerung Live/Wetten während des Spiels

Es gelten die normalen Regeln für die Torlinie Live/Wetten während des Spiels, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0-0 gewertet.

3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse Live/Wetten während des Spiels

Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse innerhalb des angegebenen zehnminütigen Zeitraums abgerechnet. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 beinhalten eventuelle Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie auftreten – nicht vergeben. Im Falle eines Spielabbruchs werden alle Wetten auf unvollständige Zeiträume ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen. Bitte beachten Sie, dass beim Markt „10-Minuten-Freistöße“ ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Eckbälle, Einwürfe, Abstoß und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Falsche Einwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore Ungerade/Gerade

Jedes Spiel, das 0-0 endet, wird als gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Bei Märkten „Team Ungerade/Gerade“ gilt, dass wenn das angegebene Team kein Tor erzielt, auf eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet wird. Im Falle eines abgebrochenen Spiels sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams erzielen ein Tor

Sollte ein Spiel abgebrochen werden, nachdem beide Teams ein Tor erzielt haben, werden Wetten auf „Ja“ als gewonnen und Wetten auf „Nein“ als verloren abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams getroffen haben, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams erzielen ein Tor in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Vorhersage, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.14. Heim-/Gastteam erzielt ein Tor in der 1./2. Halbzeit

Predict if a team will score in the 1st Half or 2nd Half of a match. Bets will be void if the match is abandoned unless settlement of bets is already determined. If a match is played at a neutral venue the team listed first is deemed the home team for betting purposes.

3.15.34.15. Half Time Result/Both Teams To Score

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und ob beide Teams in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.16. Halbzeit-Ergebnis/Gesamttore

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Vorhersage, ob in einem Spiel unter oder über 2,5 Tore erzielt werden. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.18. Gesamttor-Minuten

3.15.34.18.1. Vorhersage der Gesamtdauer aller im Spiel erzielten Tore, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben zusammen 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählen als 90 Minuten. Sollte es zu Unstimmigkeiten über die Zeit eines Tores kommen, gilt die vom PA bereitgestellte Zeit als Abrechnungszeitpunkt.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, außer denen, die bereits entschieden wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten auf über 140 Gesamttor-Minuten werden als Gewinner abgerechnet, während Wetten auf unter und Bereichs-Wetten verlieren).

3.15.34.19. Gelbe Karten Märkte

3.15.34.19.1. Es zählen nur gelbe Karten. Wenn ein Spieler aufgrund von zwei gelben Karten eine Rote Karte erhält, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote. Zweite Gelbe werden für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für während der regulären 90 Minuten gezeigte Karten. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler gezeigt werden (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die im weiteren Spielverlauf keine Rolle mehr spielen), zählen nicht zur Gesamtzahl. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Gelbe Karte zählt als 1, Rote Karte zählt als 2. Zweite Gelbe werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z. B. maximale Kartenanzahl pro Spieler ist 3). Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für während der regulären 90 Minuten gezeigte Karten. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die an Nicht-Spieler gezeigt werden (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, die im weiteren Spielverlauf keine Rolle mehr spielen), zählen nicht zur Gesamtzahl. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Nimmt ein Spieler auch nur für einen Teil des Spiels teil, bleiben die Wetten gültig.

3.15.34.20.2.3. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Karten, die an Nicht-Spieler gezeigt werden (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler), zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen den Halbzeiten/Abschnitten verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der folgenden Halbzeit/im folgenden Abschnitt eingesetzt wird.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht (es sei denn, sie gelten ausdrücklich für einen Verlängerungsmarkt).

3.15.34.20.2.6. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Sollte ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits vorgenommen.

3.15.34.21. Erster Spieler verwarnt/Nächster Spieler erhält Karte (Spielermarkt)

Wenn zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte erhalten, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diese Märkte. Ist die TV-Übertragung oder Spielinformation nicht eindeutig, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.23. Erste Teamkarte/Nächste Karte Wetten (Team-Märkte)

Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld. Wenn zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt werden, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

Für Wettzwecke wird eine Rote Karte als 2 Karten gezählt. Zum Beispiel gilt nach 2 Gelben Karten und 1 Roten Karte die nächste Karte als 5. Karte. Ist die TV-Übertragung oder Spielinformation nicht eindeutig, wer die erste Karte erhalten hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.24.1. Schüsse auf/außerhalb des Tores Statistik

Es zählen nur Schüsse, die vom angreifenden Team registriert wurden, z. B. zählt ein Eigentor nicht als Schuss aufs Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee) : Gesamt - Nur On-Field Review oder Video Review Sign (Rechteck/Quadrat)

Wird auf Basis berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System nutzt. Dies ist definiert als: Der Schiedsrichter hat die erforderliche Handgeste gemacht, um eine Videoüberprüfung anzufordern (ein Quadrat/Rechteck), oder der Schiedsrichter ging, um den Vorfall auf dem Spielfeld-Videoüberprüfungsbildschirm zu prüfen.

3.15.34.25. Methode des ersten/nächsten Tores

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgelenkte Schüsse zählen, sofern der Freistoßschütze das Tor zugesprochen bekommt. Ebenfalls enthalten sind Tore, die direkt aus einer Ecke erzielt werden.

Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeter-Schütze als Torschütze genannt wird.

Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor gewertet wird.

Kopfball – Der letzte Kontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode – Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, z. B. Schüsse aus dem offenen Spiel.

Kein Tor

3.15.34.26. Überlegenheit

Wenn ein Tor-Überlegenheitsmarkt für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Markt „Heimtore vs. Auswärtstore“), werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig, falls eines oder mehrere Spiele abgebrochen werden.

3.15.34.27. Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team, das das letzte Tor erzielt

Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter – Treffer/Fehlschuss

Vorhersage, ob der letzte im Elfmeterschießen gegebene Elfmeter getroffen oder verschossen wird – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächster Elfmeter des Teams

Vorhersage, ob der nächste Elfmeter des Teams getroffen oder verschossen wird – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht oder das Team den vorgesehenen Elfmeter nicht ausführt, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Vom Team verwandelte Elfmeter

Vorhersage der Gesamtzahl an Elfmetern, die ein Team im Elfmeterschießen erzielt – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team, das den letzten Elfmeter ausführt

Vorhersage, welches Team den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen zugesprochen bekommt – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, werden alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft das Holz

Der Ball muss ins Spielfeld zurückprallen, um für die Berechnung/Abrechnung dieses Marktes positiv zu zählen. Jede Ablenkung, bei der der Ball aus dem Spielfeld geht, zählt nicht als Treffer am Holz.

3.15.34.34. Wechsel-Märkte

Welches Team wird den ersten Wechsel durchführen? – Falls keine Wechsel erfolgen, gewinnt „es wird keinen geben“, sofern angeboten, oder alle Wetten werden ungültig/zurückerstattet. Wenn beide Teams den ersten Wechsel gleichzeitig oder während der Halbzeit durchführen, gewinnt „Beide Teams gleichzeitig“. Wechsel, die in derselben Spielunterbrechung durchgeführt werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge aufs Spielfeld als gleichzeitig.

3.15.34.35. Andere Statistik-Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tacklings etc.)

Zur Abrechnung von Wetten werden Statistiken des offiziellen Ergebnislieferanten oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels verwendet. Wenn Statistiken eines offiziellen Ergebnislieferanten oder der offiziellen Website nicht verfügbar sind oder erhebliche Beweise vorliegen, dass diese falsch sind, werden unabhängige Quellen für die Wettabrechnung herangezogen. Bei fehlender konsistenter unabhängiger Evidenz oder bei erheblich widersprüchlichen Belegen werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Manager-Specials

3.15.35.1. Transfer-Specials

Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein konkretes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben ist, muss der Spieler vor Ablauf dieses Zeitraums bei dem betreffenden Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und sofort ausgeliehen wird, erfolgt die Abrechnung/Berechnung für den Verein, der den Spieler dauerhaft verpflichtet, nicht für den Verein, zu dem der Spieler ausgeliehen wird.

3.15.35.2. Nächster Manager

3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht angegeben sein, bleiben alle Wetten bestehen. Andere Manager können auf Anfrage angegeben werden.

3.15.35.2.2. Ein Interims- oder Übergangsmanager zählt nur, wenn er mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele absolviert; er wird dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als dauerhafter Manager betrachtet. Ein Sportdirektor zählt nicht, und falls die Struktur des Managementteams so verändert wird, dass es keinen Manager gibt, wird die Person, die für die Aufstellung der ersten Mannschaft verantwortlich ist (laut vernünftigen Quellen und unter angemessener Abwägung), als Gewinner betrachtet.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Wettmärkte für Spiele werden auf Basis der regulären Spielzeit (gemäß den Bestimmungen des jeweiligen Wettbewerbs) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben, einschließlich Wettmärkte auf Ungerade/Gerade Tore, die im Falle eines 0:0 als Gerade abgerechnet werden. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/Elfmeterschießen abgerechnet: Für Qualifikation/Trophäe gewinnen/Elfmeterschießen gewinnen.

3.16.3. Halbzeit-Märkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (einschließlich etwaiger Nachspielzeit nicht). Wird eine bestimmte Halbzeit nicht vollständig gespielt, werden Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.16.4. Spielgewinner. Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Feststellung des Siegers), in diesem Fall gelten Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Gesamtsieg-Wetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von der Länge der Saison, dem Provinz- oder Qualifikationsformat gültig.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Gaelic Sports nur auf Basis der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); Verlängerung wird nur gezählt, wenn dies ausdrücklich angegeben ist. Enthält ein Markt ausdrücklich Verlängerung und endet das Spiel nach Verlängerung unentschieden, werden Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich auf das offizielle Ergebnis der GAA (Gaelic Athletic Association) abgerechnet. Wenn ein Team nicht spielt, werden die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wird ein Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet wird. Werden Heim- und Auswärtsteam eines gelisteten Spiels vertauscht, sind auf der ursprünglichen Liste platzierte Wetten ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und innerhalb derselben „Gaelic Week“ (Montag bis Sonntag, britische Zeit) gespielt. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt ist.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses (Heimsieg/Unentschieden/Auswärtssieg) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit.

3.17.4. Gesamter Spielstand wird zur Abrechnung von Wetten verwendet (Tor = 3, Punkt = 1)

Erklärung der Wertung: Ein Tor (unterhalb der Querlatte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Querlatte) zählt 1 Punkt. Spielresultate und Gesamtwertungs-/punktbasierte Märkte werden auf der Summe aller Tore und Einzeltore abgerechnet.

3.17.5. Halbzeit-Wetten

Bei Halbzeit-Wetten muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten wirksam sind/berechnet werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.17.6. Team, das 1./letztes Tor erzielt

Eigentore werden gezählt.

3.17.7. Spielgewinner

Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), dann werden Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.

3.18. Golf

3.18.1. Gesamtsieger-Wetten/Top-Nationalität etc.

3.18.1.1. Nichtstarter-Wette entfällt. Gesamtsieger-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Alle Gesamtsieger-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Bei Bedarf gelten bei Each-way-Wetten die Dead-Heat-Regeln für die Platzierungs-Komponente.

3.18.1.2. Offizielle Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der Pokalverleihung werden für die Abrechnung herangezogen (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt werden nicht berücksichtigt). Einige Turniere oder Events erklären möglicherweise keinen Sieger über ein Playoff, wenn der niedrigste Score geteilt ist. Dead-Heat-Regeln gelten, wenn kein alleiniger Sieger bestimmt wird.

3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) auf weniger als die geplante Anzahl an Löchern reduziert, werden Gesamtsieger-Wetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, der den Pokal erhält, sofern mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden.

3.18.1.4. Wurden weniger als 36 Löcher gespielt oder wurden Gesamtsieger-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rückzüge oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn der gewählte Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten für ungültig erklärt. Hat er oder sie bereits abgeschlagen, bleiben die Wetten bestehen und der Spieler gilt als gespielt. Sollte ein Spieler nach dem Abschlag zurückziehen, werden Einsätze bei Gesamtsieger-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten etc. verloren.

3.18.3. Wetten ohne nominierte Spieler

Dead-Heat-Regeln gelten für Gewinn-Wetten, es sei denn, der ausgeschlossene Spieler gewinnt das Turnier nicht. Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platzierungsteil von Each-way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Platzierung am Ende des Turniers. Jeder Spieler, der das Cut nicht erreicht, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler das Cut nicht erreichen, wird die niedrigste Punktzahl nach dem Cut für die Abrechnung herangezogen. Nichtstarter-Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet. Dead-Heat-Regeln gelten, außer wenn der Sieger durch ein Playoff bestimmt wird.

3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt wird, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt werden kann und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten gespielten Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Platzierung

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.18.6. Endplatzierung eines bestimmten Spielers

Im Falle eines Gleichstands für eine Platzierung zählt die geteilte Position. Zum Beispiel: Ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz zählt als Platzierung 8.

3.18.7. Match-Wetten (3-Wege) - (54, 72 oder 90 Löcher etc.)

3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt wird, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt werden kann und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde führt. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenverleihung verwendet (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt wird nicht berücksichtigt).

3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Gewinner. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung.

3.18.7.3. Wenn ein Spieler nach Turnierbeginn disqualifiziert wird oder zurückzieht, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Gewinner.

3.18.7.5. Wenn eine Quote für ein Unentschieden angeboten wird und das Ergebnis unentschieden lautet, gehen Wetten auf einen der Spieler verloren.

3.18.8. Turnier-Match-Ups (2-Wege)

Wie oben, jedoch werden Wetten im Falle eines Unentschiedens für null und nichtig erklärt.

3.18.9. 18-Loch-Wetten

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Spieler werden gepaart; sie spielen möglicherweise zusammen, müssen es aber nicht.

3.18.10. 18-Loch – 2- und 3-Ball-Wetten

3.18.10.1. Wetten gelten, sobald alle angegebenen Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde null und nichtig.

3.18.10.2. Offizielle Ergebnisse der Tour-Webseite, die am jeweiligen Tag erfasst werden, gelten für die Abrechnung (spätere Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt werden nicht berücksichtigt). Wetten auf 2- oder 3-Bälle gelten unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppe abweichen.

3.18.10.3. Bei Turnieren mit dem Stableford-Punktesystem wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl während der Runde als Gewinner gewertet. Nicht teilnehmende Spieler; Wetten auf 2- oder 3-Bälle sind null und nichtig.

3.18.10.4. Beim 2-Ball-Wetten, bei dem keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens null und nichtig. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, so gilt diese für die Abrechnung. Beim 3-Ball-Wetten gelten Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher umfassen (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.), gelten Dead-Heat-Regeln. Nichtteilnehmer gelten als No-Bet. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet.

3.18.11. Wire-to-Wire-Gewinner

Der genannte Spieler muss nach Runde 1, 2 und 3 (einschließlich gemeinsamer Führung) führen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen vollständig wie vor dem Event geplant abgeschlossen werden (normalerweise 72 Löcher / 4 Runden).

3.18.12. Straight/Dual Forecast

Bei Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge 1. und 2. werden. Bei Dual Forecast müssen die Spieler 1. und 2. in beliebiger Reihenfolge werden. Beide Spieler müssen gestartet sein (die erste Runde beginnen), damit Wetten gelten, andernfalls werden Wetten auf diese Auswahl null und zurückerstattet. Dead-Heat-Regeln können angewendet werden.

3.18.13. Fourballs

Wetten gelten, sobald beide Paarungen das erste Loch begonnen haben. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher umfassen (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.), gelten Dead-Heat-Regeln. Nichtteilnehmer gelten als No-Bet. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet.

3.18.14. Handicap-Wetten

Handicap vom Endergebnis abziehen, um den Gewinner zu bestimmen. Das Turnier muss abgeschlossen werden, andernfalls sind Wetten null und nichtig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Für Nichtteilnehmer gelten Regel 4 (Abzüge) und SP-Place-Bedingungen. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.18.15. Mythical Match-Ups

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Wenn die Punktzahlen nach 18 Löchern gleich sind, werden alle Wetten für null und nichtig erklärt.

3.18.16. Match Play Märkte

3.18.16.1. Wenn ein Match nicht beginnt (z. B. Spieler verletzt oder disqualifiziert vor Beginn des Spiels), werden alle Wetten auf dieses Match für null und nichtig erklärt. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse (einschließlich korrektes Endergebnis des Spiels und individuelle Match-Wetten) abgerechnet werden können, werden mit diesen Ergebnissen abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Match frühzeitig beendet wird, sei es durch Einigung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung.

3.18.16.2. Match Winner (2-Wege) wird auf den Gewinner einschließlich aller gespielten Extra-Löcher abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens werden Wetten auf Match Winner (2-Wege) für null und nichtig erklärt. Match Result (3-Wege) und Winning Margin schließen zusätzliche Löcher, falls gespielt, nicht ein. Insbesondere bei Winning Margin- und Last Hole Played-Märkten gilt: Wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Löcher beendet wird, werden Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Wetten werden für null und nichtig erklärt, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt aus dem Match zurückzieht, an dem das Ergebnis noch nicht bestimmt ist. Zum Beispiel, wenn die verbleibende Anzahl Löcher größer oder gleich der Punktzahl zum Zeitpunkt des Rückzugs ist.

3.18.16.3. Für den Markt Last Hole Played gilt: Wenn ein Spieler nach dem 16. Loch zurückzieht, während das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 führt, wird das Last Hole Played als Loch 18 abgerechnet, da jedes natürliche Ende des Matches das 18. Loch erfordern würde. Einzelwetten auf nicht abgeschlossene Löcher werden für null und nichtig erklärt.

3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten

Abgerechnet wird auf den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z. B. aufgrund schlechten Wetters, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen Sieger (Wetten stehen, solange ein gewerteter Gewinner feststeht und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).

Wenn ein Spieler nach Beginn vor Abschluss von zwei Runden disqualifiziert wird oder zurückzieht, gilt der andere Spieler als Gewinner. Ein Preis wird für ein Unentschieden angeboten, und im Falle eines Unentschiedens gehen Wetten auf den Gewinn eines der Spieler verloren.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und andere internationale Matches

Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top-Punktescorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Beim Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne Unentschieden-Option), gelten die Dead-Heat-Regeln. Einzelmatches – Wenn ein individuelles Match unentschieden endet, werden Wetten für null und nichtig erklärt.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Gewinn-Score – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90, sofern für das Turnier zutreffend), andernfalls werden Wetten für null und nichtig erklärt. Gewinnmarge – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Gewinner und dem Spieler/den Spielern auf Platz 2 (einschließlich Preis für ein Playoff-Turnier). Bei schlechtem Wetter gilt die Abrechnung, sofern mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole-in-One – Bezieht sich auf ein Hole-in-One, das in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird. Bei schlechtem Wetter gilt die Abrechnung, sofern mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt wurden. Sollte ein Hole-in-One erzielt werden, aber weniger als 36 Löcher gespielt werden, wird die Option Ja – To Make a Hole in One – als Gewinner abgerechnet.

3.18.19.3. Cut schaffen/verpassen – Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit Wetten gültig sind. Bei Turnieren mit mehreren Cuts wird die Abrechnung darauf basieren, ob ein Spieler in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht. To Win/Not to Win a Major – Die vier Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Enhanced Win – Bezieht sich auf Turnier-Outright-Wetten.

3.19. Windhundrennen

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, Ausnahmen treten nur dann ein, wenn die untenstehenden Regeln Vorrang haben, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Outright-Wetten

Outright-Wetten gelten für die gesamte Teilnahme, unabhängig davon, ob ein Spieler/Team tatsächlich teilnimmt oder nicht.

3.20.2. Match-Wetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, ohne Verlängerung, falls gespielt. Alle Match-Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach den geplanten 60 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Wird die geplante Spielzeit von 60 Minuten nicht gespielt, werden Wetten für null und nichtig erklärt, mit Ausnahme von Spiel-Sonderwetten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/ Shootouts für Abrechnungszwecke: To Qualify, To Lift Trophy

3.20.2.3. Eine eventuelle Verlängerung wird für keine Märkte berücksichtigt, die die „2. Halbzeit“ betreffen.

3.20.2.4. Speziell bei Wettbewerben, die eine Mercy Rule (Gnadenregel) verwenden: Falls eine solche Regel während eines Spiels angewendet wird, werden alle Wetten auf Grundlage des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Spielstands abgerechnet.

3.20.2.5. Wird ein Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches ausgewiesen ist. Spielen das ursprünglich als Heimteam gelistete Team und das Auswärtsteam das Spiel am Auswärtsspielort, bleiben die Wetten bestehen, sofern das Heimteam offiziell weiterhin als solches ausgewiesen ist; andernfalls werden die Wetten für null und nichtig erklärt.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden für Abrechnungszwecke wie ein Nicht-Teilnehmer behandelt, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Anstoß nachgeholt.

3.20.4. Halbzeit-Wetten

Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Dies schließt eventuelle Verlängerungen aus, falls gespielt.

3.20.5. Spiel-Sonderwetten

Alle Spiel-Sonderwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eventuelle Verlängerungen aus: Team mit der höchsten Punktzahl pro Halbzeit / Höchstpunktzahl-Halbzeit / Gesamtpunktzahl Ungerade/Gerade / Team-Gesamt Ungerade/Gerade / Gewinnmarge (inkl. Alternative) / Doppel-Ergebnis (inkl. Alternative) / Race-to-Märkte / Team erzielt X Tore / Beide Teams erzielen X Tore / Ein Team erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Spiele schließen Verlängerungen aus, falls gespielt, mit Ausnahme der folgenden Märkte:

Qualifizieren

Pokal gewinnen

Spiel gewinnen (inkl. Verlängerung/Elfmeterschießen) – Wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt auf Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Für In-Play/Live-Wetten auf Halbzeiten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuelle Verlängerung aus, falls gespielt. Handicap(s)/Gesamtzahl Tore/Ergebnis/Teamgesamt/Totale Gerade/Ungerade/Siegmarge/Erstes Tor der Halbzeit/Draw-No-Bet/Doppelte Chance/Race-to-Märkte.

Für In-Play/Live-Wetten über 10 Minuten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicap(s)/Gesamtzahl Tore/Ergebnis/Teamgesamt/Totale Gerade/Ungerade/Letztes Tor/Siegmarge/Race-to-Märkte.

3.20.7. Spielgewinner

Wetten werden im Falle eines Unentschiedens zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), in diesem Fall werden Wetten auf das offizielle Ergebnis ausgezahlt.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich ‚Field‘, ‚Rink‘ oder ‚Inline‘ Hockey)

3.21.1. Outright-Wetten gelten „alles-in“ unabhängig von der Teilnahme. Wo anwendbar, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2.1. Wenn ein Ereignis unterbrochen oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, sofern das Ereignis am gleichen Veranstaltungsort innerhalb von 36 Stunden abgeschlossen wird.

3.21.2.2. Findet das Ereignis an einem anderen Veranstaltungsort statt, werden Wetten für null und nichtig erklärt und Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist.

3.21.2.4. Wenn für ein gelistetes Spiel Heim- und Auswärtsteam vertauscht werden, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Liste platziert wurden, für null und nichtig erklärt.

3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.3.1. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi- oder Mehrfachwetten wird die Auswahl als „Nichtstarter“ behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game-Wetten: Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play/Live-Wetten schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Match Winner: Wenn angeboten, werden Wetten im Falle eines Unentschiedens zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), dann gelten Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.21.3.5. To Win Match (2-Wege)/To Qualify/To Lift Trophy/Method of Victory/Shootout Winner/Team Next Penalty In Shootout – schließt Verlängerung/ Shootout ein.

3.21.3.6. To Win In OT – Schließt nur die Verlängerung ein und schließt ein Shootout aus, falls gespielt.

3.21.3.7. In-Play/Live-Quarten-Wetten schließen die Verlängerung aus.

3.21.4.1. Das festgelegte Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus.

3.21.4.3. Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.4. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten schließen die Verlängerung aus.

3.21.4.5. Die festgelegte 10-minütige Spielperiode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.22. PFERDERENNEN

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis bei der Bekanntgabe des Abwiegens nach den Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit im Stadion) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist.

3.23.2. Wenn das Heim- und Auswärtsteam eines gelisteten Spiels die Partie auf dem Platz des Auswärtsteams austrägt, bleiben Wetten gültig, sofern das Heimteam offiziell weiterhin als solches bezeichnet ist; andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen Verlängerung/Shootouts ein, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Spiel durch ein Penalty-Shootout entschieden wird, wird für Abrechnungszwecke ein Tor zur Punktzahl des Gewinnerteams und zur Gesamtpunktzahl des Spiels hinzugefügt.

Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Shootouts ausschließen, falls gespielt.

3.23.3.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombi-/Parlay-Wetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden auf Basis des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von "Wann endet das Spiel", einem 3-Wege-Markt, der Verlängerung/Shootouts einschließt.

3.23.3.4. Teamgesamtpunkte Gerade oder Ungerade – Wenn Ihr Team nicht erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Wird es im Spiel eine Verlängerung geben – Die Verlängerung (sofern zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten gültig sind.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Shootouts für Abrechnungszwecke aus:

  • Asiatisches Handicap
  • Asiatische Torlinie
  • Unentschieden keine Wette
  • Puck-Linie (3-Wege)
  • Spielgesamt (3-Wege)
  • Doppelte Chance (3-Wege)
  • Moneyline (3-Wege)
  • Team-Gesamtpunkte (3-Wege)
  • Race-to-Märkte
  • Exakte Gesamt-/Team-Tore
  • Team erzielt erstes/letztes Tor
  • Letztes Tor in regulärer Spielzeit
  • Nächstes erzieltes Tor
  • Wer gewinnt die meisten Drittel
  • Gesamttore / Tore Heim und Auswärts
  • Drittel-Wetten
  • 10-Minuten-Märkte In-Play/Live

3.23.3.7. Drittel mit den meisten Punkten

Drittel mit den meisten Punkten – Wenn 2 oder mehr Drittel die gleiche Punktzahl haben, wird Unentschieden als Gewinner gewertet.

3.23.3.8. Drittel-Wetten – Das betreffende Drittel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live – Die festgelegte 10-minütige Spielzeit, z. B. 31–40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke wird die Dauer 51–60 Minuten keine Verlängerung einschließen, falls gespielt.

3.23.4. Als Club-Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und Internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführte Spiele – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf Grundlage des Spielstandes am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, Verlängerungen werden nicht berücksichtigt, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist.

3.23.4.2. Spielgesamt ungerade oder gerade – Wenn kein Tor erzielt wird, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Gesamt ungerade oder gerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten zur Abrechnung Verlängerung/Shootouts:

  • Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Shootout)
  • Pokal gewinnen
  • Qualifizieren
  • Wann endet das Spiel
  • Sieg im Penalty-Schießen
  • Korrektes Ergebnis im Penalty-Schießen

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Match-Up-Wetten erfolgt anhand der Platzierungen in der offiziellen Endrangliste nach Abschluss des angegebenen Turniers. Wenn Teams gleichrangig bleiben, werden die Wetten als ungültig gewertet.

3.23.4.6. Top-Turnier-/Team-Torschütze – Der Spieler, der während des Turniers die meisten Tore erzielt, wird als Gewinner gewertet. All-in, spielt oder nicht. Regeln für Gleichstände (Dead-Heat) gelten.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe – Das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde einzieht, wird als Gewinner gewertet.

3.23.5. Spielerstatistiken

Märkte können unabhängig vom Land und Turnier angeboten werden. Alle Wetten auf Spielerstatistiken werden auf Basis der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, ohne Berücksichtigung von Verlängerung und Penalty-Schießen. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden zurückerstattet.

3.23.6. Anzahl der Strafen im Spiel

3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Strafen in dem angegebenen Zeitraum oder Spiel verhängt werden: Jede 2-Minuten-Strafe zählt als 1. Doppel-Minor-Strafe (2+2 Minuten) zählt als 2 Strafen, jeweils 2 Minuten lang.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Zeitabschnitts verhängt werden, beziehen sich auf den vorherigen Abschnitt. Strafen, die am Ende des Spiels zugewiesen werden, gehören ebenfalls zum vorherigen Abschnitt (3. Drittel oder Verlängerung).

3.23.6.3. Verzögerte Strafen, die aufgrund eines erzielten Tores noch nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht enthalten sind oder nicht.

3.23.7. Torschützenmärkte (Erstes/Letztes/Beliebiges Tor)

Prognostizieren Sie den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder wer jederzeit im Spiel trifft. Wetten auf einen Spieler, der an dem angegebenen Spiel teilnimmt, gelten.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. NHL Regular Season Punkte/Match-Ups/Siege – Das Team muss mindestens 80 Spiele in der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.23.8.2. NHL To Win Conference – Das Team, das ins Stanley-Cup-Finale einzieht, wird als Gewinner gewertet.

3.23.9. Outright-/Conference-/Divisionswetten

Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Teamumzug, Namensänderung des Teams oder Länge der Saison.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Rennen (laut den jeweiligen Dachverbänden) nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifikation der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursweltmeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird im Hinblick auf die Formel-1-Saison nach den Punkten in der Fahrer-/Konstrukteursweltmeisterschaft gemäß den von der FIA festgelegten Regeln bewertet. Es können Each-way-Bedingungen gelten.

3.24.3. Match- und Gruppenwetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gepaart oder in Gruppen gesetzt werden. Es werden Quoten angeboten, welcher von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteursweltmeisterschaft (gemäß den offiziellen Regeln der FIA) die höhere Platzierung erreicht. Mindestens 16 Rennen müssen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

3.24.4. Einzelne Grand-Prix-Wetten

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde starten, gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung von 1., 2. und 3. Platz für Wettzwecke herangezogen.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Offizielle Qualifikationszeiten, wie von der FIA aufgezeichnet, werden für die Abrechnung verwendet. Für den „Schnellsten Qualifikanten“ zählen die Zeiten, die in der dritten Phase erzielt wurden. Sollte aus irgendeinem Grund die dritte Phase nicht stattfinden, erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen Startaufstellung, wie sie von der FIA festgelegt wurde. Strafversetzungen auf der Startaufstellung oder nachträgliche Disqualifikationen gelten nicht für die Abrechnung. Qualifikationszeit-Strafen (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt. Fahrer müssen die erste Phase der Qualifikation gestartet haben, damit Wetten gültig sind. Für die Wetten auf den Schnellsten in den Qualifikationssitzungen 1 und 2 müssen die Fahrer die jeweilige Phase gestartet haben.

3.24.6. Rennstart

Der Start eines Rennens wird als das Signal zum Beginn der Einführungsrunde definiert.

3.24.7. Anzahl klassifizierter Fahrer/Gruppen, Letzter, Klassifiziert/ Nicht ins Ziel kommend/Beide Fahrzeuge klassifiziert

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Runden (auf die nächste ganze Runde abgerundet) abgeschlossen haben, gelten als Zielankömmlinge gemäß der offiziellen FIA-Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie.

3.24.8. Punkte- / Podiumsplatzierung

Das Ergebnis für die Abrechnung erfolgt zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.24.9. Höchste Platzierung / Renn-Duell

Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Gewinner. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausfallen, wird die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie durchgeführt.

3.24.10. Platzierungs-Wetten

Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Gewinner. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausfallen, wird die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie durchgeführt.

3.24.11. Renn-Duell-Wetten

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet.

3.24.12. Gewinnendes Auto

Alle Autos gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden für Wettzwecke zur Bestimmung von Platz 1, 2 und 3 herangezogen.

3.24.13. Gewinnmarge / Gewinnmarge in der Qualifikation

Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Runde

Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie des Rennens wird verwendet.

3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase wird definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car vor dem führenden Auto während eines bestimmten Rennens fährt. Sollte das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen gestartet werden, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt als „Ja“ abgerechnet. Sollte das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen enden, das Safety Car jedoch keine Zeit hatte, an die Spitze des führenden Autos zu gelangen, wird dieser Markt ebenfalls als „Ja“ abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens

Eine Virtuelle Safety-Car-Phase wird definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf ein festgelegtes Tempolimit verlangsamt werden, um die Strecke sicher für die Fortsetzung des Rennens zu machen. Anders als bei der normalen Safety-Car-Prozedur führt kein tatsächliches Auto die Fahrzeuge an, sondern die Fahrer erhalten VSC-Nachrichten auf der Strecke und müssen die erforderliche Geschwindigkeit einhalten.

Sollte das Rennen unter einer Virtuellen Safety-Car-Bedingung gestartet oder beendet werden, wird der Markt als „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für diesen Markt nicht.

3.24.17. Renn-Gruppenwetten

Der Gewinner ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht. Sollten alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Gewinner. Sollten alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausgeschieden sein, gelten die Regeln für Gleichstände (Dead-Heat). Fahrer werden nur für Wettzwecke zu Gruppen zusammengefasst. Nichtstarter-Wetten gelten als nicht gesetzt; Abzüge erfolgen gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.18. Erster Fahrer/Wagen, der ausfällt (Startaufstellung zählt)

Der Fahrer muss die erste Startaufstellung begonnen haben. Die Wettabrechnung erfolgt nach der Runde, in der ein Wagen ausfällt. Sollten mehrere Wagen in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erstes Konstrukteurs-Aus (Startaufstellung zählt)

Wetten werden gültig, sobald die erste Startaufstellung begonnen hat. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Wagens, der ausfällt. Sollten mehrere Wagen in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. Erste-Runden-Wetten

Wetten werden nach der ersten vollständig absolvierten Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wird nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden Wetten nach der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für die Wettabrechnung gilt als Gewinner der Fahrer, der nach einer gewerteten Rennrunde die Start-/Ziellinie als Erster überquert (Startaufstellung nicht eingeschlossen). Sollte eine Runde nicht vollständig absolviert werden, sind alle Wetten hinfällig.

3.24.22. Führender nach festgelegten Runden

Für die Wettabrechnung gilt als Gewinner der Fahrer, der das Rennen nach der angegebenen Rennrunde gemäß dem offiziellen Rennrunden-Chart der FIA anführt. Sollte die angegebene Rundenzahl nicht vollständig absolviert werden, sind alle Wetten hinfällig.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Wetten auf das Gesamtergebnis des Rennens

Das Teilnehmerfeld schließt alle Fahrer ein, die nicht gelistet sind. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als „keine Aktion“/hinfällig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Start durchgeführt werden, damit die Wetten gültig sind. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt für Wettzwecke als Gewinner (einschließlich aller Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Fahrer-Match-Ups im Rennen

3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Sollte ein Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der andere Fahrer als Sieger erklärt. Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, entscheidet die Anzahl der vollständig absolvierten Runden über das Ergebnis. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, wird die offizielle Platzierung der kontrollierenden Behörde für die Abrechnung herangezogen.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren), damit die Wetten gültig sind. Sollte ein Fahrer vor Rennbeginn ersetzt werden, sind alle Match-Ups hinfällig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, gelten die Wetten für seinen Ersatzfahrer.

3.25.3. Renn-Sonderwetten

Renn-Sonderwetten werden auf Basis der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART UND INDY RACING

3.26.1. Wetten auf das Gesamtergebnis des Rennens

Das Teilnehmerfeld umfasst alle Fahrer, die nicht ausdrücklich aufgelistet sind. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als nicht teilnehmend/ungültig. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt stattfinden, damit die Wetten gültig sind. Der Sieger, wie vom offiziellen Rennveranstalter bestimmt, gilt für Wettzwecke als Gewinner des Rennens. Dies gilt auch für Rennen, die vorzeitig aus jeglichem Grund abgebrochen werden.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation der zuständigen Regulierungsbehörde zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Überprüfungen oder Anfragen haben darauf keinen Einfluss. Bitte beachten Sie die oben aufgeführten Regeln zu Formel-1-Wetten für die Abrechnung spezifischer Wettmärkte.

3.27.2. Fahrermeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird bewertet, um der beste Fahrer der jeweiligen Touring-Car-Saison zu sein, basierend auf der Fahrermeisterschaft und den Regeln der zuständigen Regulierungsbehörde.

3.27.3. Einzelwettbewerb Rennwetten

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als teilnehmend. Die Podiumsplätze werden für Wettzwecke zur Bestimmung von 1., 2. und 3. verwendet.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation der A1GP-Organisation, dem Regulierungsorgan des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Überprüfungen oder Anfragen haben darauf keinen Einfluss. Bitte beachten Sie die oben aufgeführten Formel-1-Regeln bezüglich der Abrechnung spezifischer Wettmärkte.

3.29. RALLYE

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wurde, abgerechnet und werden durch spätere Überprüfungen nicht beeinflusst.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. Für alle Ergebnisse gilt das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen als endgültig. Nachträgliche Änderungen oder Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.30.2. Einzelrennen-Wetten

Alle Fahrer, die bereit sind, die Aufwärmrunde zu starten, zählen als Teilnehmer.

3.30.3. Match-Wetten

Beide müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Sollten beide auf derselben Runde nicht ins Ziel kommen, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, wird als Matchgewinner gewertet.

3.30.4. Erste Runde Wetten

Wetten werden auf die erste vollständig absolvierte Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden die Wetten auf die erste vollständig absolvierte Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle benannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETZBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches bezeichnet ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht, sind auf der ursprünglichen Listung platzierte Wetten ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig absolviert werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-/Ungültig-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Vor dem Spiel platzierte Wetten

Alle vor dem Spiel platzierten Wetten schließen die Verlängerung aus, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

SCHLIESST VERLÄNGERUNG AUS, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live-Wetten auf Viertel/Halbzeit schließen die Verlängerung aus. Das festgelegte Viertel/Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE

3.32.1. Alle Wetten in Bezug auf das Podium/Medaille basieren auf der offiziellen Podiumsplatzierung.

3.32.2. Alle nachträglichen Disqualifikationen zählen für Wettzwecke nicht.

3.32.3. Für allgemeine Regeln gilt: Bei Wetten auf Sportarten einzeln gelten, soweit anwendbar, die normalen Wettregeln für diese Sportart.

3.33. POOL

3.33.1. Outright-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers quotiert. Nichtstarter gelten als keine Wette. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Match-Wetten

Falls ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, dem in einem Teamwettbewerb der Sieg (Punkte) zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.33.3. Handicap- / Gesamt-Frame-Wetten

Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht gespielt wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff „80 Minuten Spielzeit“ schließt jede Nachspielzeit ein. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber der beworbenen Partie sind alle Wetten für dieses Match ungültig.

3.34.2. Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Match vertauscht, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.34.4. Outright-Wetten

3.34.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierungen der Teams am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmen die Rangfolge, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder späteren Überprüfungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.2. Auf dem letzten Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz der festgelegten Liga belegt. Abstieg – Wenn ein solcher Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Match-Wetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Wege / Alternative Gesamtpunkte 2-Wege / Team Gesamtpunkte 2-Wege

Wenn die Punktzahlen mit den erzielten Gesamtpunkten übereinstimmen, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtpunkte / Alternative Gesamtpunkte (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktzahlen mit den erzielten Gesamtpunkten übereinstimmen.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig / Push / zurückerstattet abgerechnet.

3.34.5.4.2. Spielgewinner

Wetten werden zurückerstattet, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Methode zur Bestimmung des Siegers), in diesem Fall wird auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.

3.34.5.5. 1. / 2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1. / 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig / Push / zurückerstattet abgerechnet.

3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Wege

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche / Team Gesamtversuche / Meiste Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Wege-Märkten, bei denen die Punktzahlen mit dem gewählten Kurs übereinstimmen, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte zählen Versuche auch Strafversuche (Penalty Try).

3.34.5.8. Erstes Punktspiel / Team Erstes Punktspiel / Erstes Punktspiel 2. Halbzeit / Zuerst punkten (2. Halbzeit) / Team, das zuerst punktet / Team, das ersten Versuch erzielt / Letztes Punktspiel der 1. Halbzeit / Letztes Punktspiel des Spiels / Team, das zuletzt punktet / Team, das letzten Versuch erzielt / Zeit des 1. Versuchs / Teamzeit des 1. Versuchs

Für alle diese Märkte zählen Versuche auch Strafversuche (Penalty Try). Für alle Punktspiel-Märkte zählen Erhöhungen (Conversions) nicht.

3.34.5.9. Team, das zuerst punktet, gewinnt das Spiel

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

3.34.5.10. Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand.

3.34.5.11. Gewinnmarge einschließlich Exakt und Alternative

Für Abrechnungszwecke wird die Marge zum Endstand verwendet (Unentschieden-Option verfügbar).

3.34.5.12. Race-to-Märkte

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (Weder-Option verfügbar).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

Märkte für die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls gespielt.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. In-Play/Live: Sieg in der Verlängerung / Qualifikation / Pokal gewinnen

Soweit angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller gespielten Verlängerungsperioden abgerechnet.

3.34.6.2. In-Play/Live Halbzeitwetten

Für In-Play/Live Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (sofern das Ergebnis des spezifischen Marktes nicht bereits feststeht). In-Play/Live Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus, und im Falle eines Unentschiedens bei 2-Wege-Halbzeitmärkten werden Wetten als ungültig / Push / zurückerstattet abgerechnet.

3.34.6.3. Gesamte Teamversuche

Strafversuche werden gezählt. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Hälften / Gewinnt beide Hälften / Team gewinnt eine beliebige Halbzeit

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.34.6.5. Wird ein Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?

3.34.6.5.1. Ein beliebiges Team muss im Spiel 3 Versuche erzielen, ohne dass die gegnerische Mannschaft dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche werden gezählt. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Ausnahmen gelten für Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.34.6.5.2. Lance-Todd-Trophäe – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cups. Der „Man of the Match“ wird am Ende des Spiels bestimmt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Preise werden für jeden Spieler angeboten, der am Spiel teilnimmt.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League Nines Spiele nach den Turnierregeln für die reguläre Spielzeit abgerechnet und Extra-Time wird ausgeschlossen, falls gespielt.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff „80 Minuten Spielzeit“ umfasst jegliche Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby Sevens und Tens Spiele nach den Turnierregeln für die reguläre Spielzeit abgerechnet und Extra-Time wird ausgeschlossen, falls gespielt. Im Falle eines geänderten Gegners gegenüber dem ursprünglich angegebenen Gegner sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, außer bei Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.35.3. Match-Wetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Spiel- und Team-Gesamtwerte/Alternative Gesamtwerte (einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Wege-Märkte gelten die Regeln für ungültig/Push/zurückgezahlte Einsätze. Bei 3-Wege-Märkten mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte Ungerade/Gerade und Team-Gesamtpunkte Ungerade/Gerade

Null wird für Abrechnungszwecke als Gerade gezählt.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlte Einsätze abgerechnet.

3.35.3.3.2. Spielgewinner

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.35.3.4. Unentschieden in 1./2. Halbzeit – Draw-No-Bet

Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlte Einsätze abgerechnet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Wege

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, werden Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtanzahl der Versuche/Team-Gesamtanzahl der Versuche/Meiste Versuche Märkte (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Wege-Märkten, bei denen die Punktzahlen dem gesetzten Quote entsprechen, werden Wetten ungültig. Für diese Märkte zählen auch Strafversuche (Penalty Try).

3.35.3.7. Team-Gesamtpunkte Ungerade/Gerade 2-Wege

Null wird für Abrechnungszwecke als Gerade gezählt.

3.35.3.8. Erste Wertung/Team Erste Wertung/Erste Wertung 2. Halbzeit/Zuerst Punkte (2. Halbzeit)/Team trifft zuerst/Team erster Versuch/Letzte Wertung 1. Halbzeit/Letzte Wertung Spiel/Team trifft zuletzt/Team letzter Versuch

Für alle diese Märkte zählen Versuche auch Strafversuche. Für alle Wertungs-Märkte zählen Erhöhungen/Konversionen nicht.

3.35.3.9. Erstes Try/Ergebnis 1. Halbzeit

Vorhersage des Teams, das das erste Try erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Ein Preis kann für „Kein Tryscorer“ angegeben werden. Für diesen Markt zählen Versuche auch Strafversuche.

3.35.3.10. Team, das zuerst punkten wird, und Spielergebnis

Vorhersage des Teams, das zuerst punkten wird, kombiniert mit dem Spielergebnis, ohne Berücksichtigung der Verlängerung, falls gespielt.

3.35.3.11. Höchstpunktete Halbzeit/Team mit höchster Punktzahl in einer Halbzeit

Die Gesamtpunktzahl der zweiten Halbzeit schließt eine eventuell gespielte Verlängerung aus. Unentschieden ist eine verfügbare Option.

3.35.3.12. Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.35.3.13. Gewinnmarge einschließlich exakter und alternativer Optionen

Für Abrechnungszwecke wird die Marge zum Ende der regulären Spielzeit verwendet (Unentschieden ist eine verfügbare Option).

3.35.3.14. Race-to-Märkte

Vorhersage, welches Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (Option „Keines“ ist nicht verfügbar).

3.35.4. Halbzeitwetten

Märkte für die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.35.5. Spielergebnis (4-Wege)/Sieg in Verlängerung/Trophäen-Gewinn/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung

Die Abrechnung schließt Verlängerung/Sudden Death und ein mögliches Kicking-Wettbewerb ein, falls gespielt.

3.35.6. Live-/In-Play-Halbzeitwetten

Bei In-Play/Live-Wetten auf eine Halbzeit muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus, falls gespielt.

3.35.6.1. Mannschaft, die den ersten/letzten Versuch erzielt

Der Markt beinhaltet die Option „Kein Versuch erzielt“.

3.35.6.2. Mannschaft, die zuerst/zuletzt punktet

Einschließlich Verlängerung, falls gespielt.

3.35.6.3. Mannschaft, die beide Halbzeiten gewinnt / Beide Halbzeiten gewinnen / Mannschaft, die eine Halbzeit gewinnt

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.35.7. Märkte für ersten/letzten/jederzeitigen Torschützen

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.35.7.1. Erster Torschütze

Wenn Ihr Spieler das Spielfeld nach einem erzielten Versuch betritt, wird Ihre Wette ungültig/zurückerstattet. Hat Ihr Spieler das Spielfeld zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten erzielten Versuch betreten, bleibt Ihre Wette gültig. Ein Strafversuch zählt in diesem Markt nicht. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, wird der Torschütze des zweiten Versuchs für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als Gewinner gewertet.

3.35.7.2. Letzter Torschütze

Wetten auf Spieler, die irgendeinen Teil des Spiels absolvieren, bleiben für den letzten Torschützen gültig. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, wird die Wette auf den vorherigen Torschützen abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeitiger Torschütze (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten bleiben auf Spieler gültig, die irgendeinen Teil des Spiels absolvieren. Wetten auf Spieler in einem nicht abgeschlossenen Spiel werden ungültig/zurückerstattet, außer für solche, bei denen das Ergebnis bereits feststeht (d. h. der Spieler hat bereits einen Versuch erzielt).

3.35.8. Gesamtsieger-Wetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Teams am Ende des festgelegten Spielplans bestimmt die Rangfolge, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Überprüfungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Auf dem letzten Platz - Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz der festgelegten Liga belegt.

3.35.8.3. Abstieg - Wenn dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Bester Torschütze - Abgerechnet wird nur auf die reguläre Saison (Playoffs zählen nicht).

3.35.9.2. Auf dem letzten Platz - Abgerechnet wird auf das Team, das am Tabellenende steht (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Ausgenommen sind Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.35.10. Rugby-Spezialwetten

3.35.10.1. Wenn zwei oder mehr Teams dieselbe Wettbewerbsphase erreichen, gelten die Regeln für ein Unentschieden. Bei Märkten, die sich auf „Gesamt/Spiel/Mannschaftsversuch“ beziehen, zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams in einer Liga/Gruppe (falls zutreffend) punktgleich auf dem ersten Platz abschließen, bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln den Gewinner für Abrechnungszwecke.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Ausgenommen sind Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.36. Snooker

3.36.1. Gesamtsieger-Wetten

Non-Runner-No-Bet – Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten auf Spieler, die an der Qualifikation eines Turniers teilnehmen, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als verloren. Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers quotiert. Gesamtsieger-Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Matchwetten

Sollte ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen werden, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder als Sieger gewertet wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.36.2.1. Erste korrekt versenkte Farbe / Erste Kugel versenken / Letzte Kugel versenken (ohne Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Wetten schließen Fouls nicht ein.

3.36.2.2. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame Gerade/Ungerade

Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames / Spielstand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.36.2.4. Höchster Break im Match

Im Falle eines Re-Racks bestimmt nur der höchste Break im offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Regeln für Unentschieden (Dead-Heat) gelten. Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht abgeschlossen, verändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, werden die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtanzahl der Frames im Match Gerade/Ungerade

Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht abgeschlossen, verändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, werden die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Vor dem Spiel und In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie in jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw., und werden auf Basis der Ergebnisse der angegebenen Frame-Spanne abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit die Wette gültig ist.

3.36.2.6.2. Endet das Match während der Session auf natürliche Weise, bleiben die Wetten gültig (z. B. ein Spieler gewinnt 10-2; Wetten auf Frames 10-13 werden auf Basis der Ergebnisse der Frames 10-12 abgerechnet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte gilt: Im Falle von Abbruch, Aufgabe oder Disqualifikation werden Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass die Frames und/oder das Match zu einem natürlichen Abschluss gespielt werden könnten, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchster Break in einem Turnier

Regeln für Unentschieden (Dead-Heat) gelten.

3.36.2.8. 147-Break im Match / Gesamtanzahl 50+ Breaks im Match

Wird ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.9. Break von 50 oder mehr im Frame 1 / Century-Break im Frame 1

Wird der erste Frame nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.10. Rennen um 3, 4, 5 Frames

Der jeweilige Frame muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.36.2.11. Individuell höchster Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame/Match abgeschlossen haben, damit die Wette gültig ist.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wenn die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das Match zu einem natürlichen Abschluss gespielt werden könnte, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Matchwetten

Wenn überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen den Sessions), muss ein Frame der folgenden Session abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.36.4. Nationalität des Siegers

Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen gültig.

3.36.5. Ausscheidungsrunde

Der Spieler muss im Turnier einen Stoß gespielt haben, damit die Wette gültig ist.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste korrekt versenkte Farbe im Frame / Erste Farbe im nächsten Frame (ohne Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe versenkt wurde. Wetten schließen Fouls nicht ein.

3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel versenkt / Erste Kugel im nächsten Frame

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Kugel versenkt wurde. Wetten schließen Fouls nicht ein.

3.36.6.3. Märkte für den nächsten Frame

Wird der benannte Frame nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame / Handicap im nächsten Frame (Punkte) / Sieger des aktuellen Frames / Gewinnspanne im nächsten Frame

Wird ein Frame begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks gültig.

3.36.6.5. Gesamtpunkte im nächsten Frame / Höchster Break im nächsten Frame

Wird ein Frame begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks gültig.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1. Sieger – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session

3.36.7.2. Handicap – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps

3.36.7.3. Spielstand – Vorhersage des Spielstands nach der angegebenen Mini-Session

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Club-Speedway

Vor dem Spiel – Wird das Rennen vor dem vollständigen Abschluss des Meetings abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Fortsetzung des Rennens das Ergebnis nicht beeinflusst hätte oder das Event innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt wird, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden auf Basis des Ergebnisses nach Abschluss des letzten Laufs (Ligaspiele) oder der Podiumszeremonie (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Nachfolgende Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.

3.38. Squash

3.38.1. Matchwetten

Wird ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Matches disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder als Sieger gewertet wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder unterscheidet sich von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder als Sieger gewertet wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.38.2. Handicap-Wetten / Match-Gesamtwerte

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder unterscheidet sich von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live Punktwetten

Wird angeboten, dass ein Spieler den benannten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der benannte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel Gerade oder Ungerade

Wird ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Gesamtpunkte des Spielers / Gesamtpunkte des Matches

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht bestimmt ist, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielverlauf ein unbestreitbares Ergebnis erzeugen würde.

3.38.6. Sieger des aktuellen und nächsten Spiels / Aktuelles und nächstes Spiel / Gewinnspanne, Gesamtpunkte / Rennen im aktuellen und nächsten Spiel

3.38.6.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.38.6.2. Die nachfolgenden Märkte basieren auf der vorgeschriebenen Anzahl der zu spielenden Spiele. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder unterscheidet sich von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis / Gesamtpunkte des Spielers / Gesamtpunkte des Matches / Sieger des aktuellen und nächsten Spiels / Gesamtpunkte des aktuellen und nächsten Spiels / Rennen im aktuellen und nächsten Spiel / Gewinnspanne im aktuellen und nächsten Spiel.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Soweit zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Ändert sich einer der benannten Spieler vor Beginn des Matches, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht bestimmt ist, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielverlauf ein unbestreitbares Ergebnis erzeugen würde.

3.39.2. In-Play/Live Spielmärkte (Aktuell und Nächstes)

Das angegebene Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.39.3. In-Play/Live „Rennen zu“-Märkte

Wetten werden auf Basis des ersten Spielers abgerechnet, der die benannte Punktzahl im betreffenden Spiel erreicht. Erreicht keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl (aufgrund eines Abbruchs), sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird das betreffende Spiel nicht gespielt, sind alle „Rennen zu“-Märkte für dieses Spiel ungültig.

3.39.4. In-Play/Live Punktwetten

Es wird angeboten, dass ein Spieler den benannten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Märkte für Gesamtpunktwetten

Diese basieren auf der vorgeschriebenen Anzahl der zu spielenden Spiele. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder unterscheidet sich von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live Handicap-Wetten

Die Märkte basieren auf der vorgeschriebenen Anzahl der zu spielenden Spiele. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert oder unterscheidet sich von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl, sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. In den folgenden Fällen bleiben alle Wetten gültig:

  • Änderung des Spielplans und/oder des Spieltages
  • Änderung des Austragungsortes
  • Wechsel von Halle zu Außenplatz oder umgekehrt
  • Wechsel des Belags (entweder vor oder während eines Matches)

Wird ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis nicht bestimmt ist, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Spielverlauf ein unbestreitbares Ergebnis erzeugen würde.

3.40.2. Matchwetten einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Wird ein Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, nach Beginn des Matches wird ein Spieler disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder als Sieger gewertet wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.40.2.2. Ein verschobenes, nicht gespieltes oder aufgeschobenes Match wird nur dann als Nichtstarter behandelt und für Abrechnungszwecke storniert/zurückerstattet, wenn das Match oder Event/Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Outright-Wetten / Wetten ohne Favoriten / Viertel-Wetten / Halbzeit-Wetten

Nichtstarter – keine Wette. Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.40.4. Gewinnendes Viertel / Gewinnende Hälfte

Nennen Sie das Turnier-Viertel, aus dem der Gewinner kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Gewinner kommt (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.40.5. Nennen Sie die Finalisten / Finalprognose / Finale erreichen

Nichtstarter – keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.40.6. Turnier-Matchwetten

Beide Spieler in einem angegebenen Match müssen mindestens 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wette gültig ist. Wenn Spieler in dieselbe Runde des Turniers einziehen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Satzwetten

Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Sieger des ersten Satzes

Wird der erste Satz nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Wird der erste Satz nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen; in diesem Fall werden Wetten als „Ja“ berechnet.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Match

Wird das Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break eintritt.

3.40.6.1.4. Doppelergebnis

Es können Quoten für einen benannten Spieler angeboten werden, um den 1. Satz zu gewinnen oder zu verlieren und anschließend das Match zu gewinnen oder zu verlieren. Wird das Match begonnen, aber nicht abgeschlossen, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtanzahl der Sätze

Sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte können angeboten werden. 3-Wege enthält die Option „Genau“. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.40.6.2. Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Wetten werden auf Grundlage offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. Erstes Aufschlagspiel

2-Wege-Markt für einen benannten Spieler, um das 1. Aufschlagspiel des Matches zu halten oder zu breaken. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.

3.40.6.4.1. Erstes Break

Nennen Sie den ersten Spieler, der im Match das Aufschlagspiel des Gegners gewinnt. Erfolgt kein Break im Match, werden die Wetten als Push/ungültig abgerechnet.

3.40.6.4.2. Breakpoint erzielen

3.40.6.4.2.1. Es wird gewettet, ob ein Spieler einen Breakpoint erzielt, z. B. 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, wenn der returnierende Spieler einen Punkt „Vorteil“ hat.

3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur ein Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, sobald der Spielstand 40-40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Entscheidungssatz hat begonnen oder die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt.

3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspielen / Handicap-Spiele einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in Einzelsätzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung gezählt. Für alle diese Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Märkte Handicap, Gesamtspiele im Match und Spieler-Spiele basieren auf einer vorgeschriebenen Anzahl von Sätzen (siehe zugehörige Satzwetten). Wird die vorgeschriebene Anzahl der Sätze geändert oder unterscheidet sich von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, summiert, und das Handicap wird angewendet, um den Handicap-Gewinner zu bestimmen.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Die Nationalität wird gemäß der Anzeige des zuständigen Sportverbandes verwendet. Wetten bleiben unabhängig von Rücktritten gültig.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier

Der Spieler muss mindestens 1 Ball aufschlagen, damit die Wette gültig ist. Wetten werden auf Grundlage offizieller Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse / Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits erfolgt. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler im Turnier abgeben

Wenn der Spieler das Match aufgibt oder ein Match nicht beginnt (Forfait), wird dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Matches und 3 Sätzen bei Best-of-5-Matches gewertet.

3.40.6.11. Ausscheidungsrunde

Der Spieler muss mindestens 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wette gültig ist.

3.40.6.12. Match-Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satzgleichstand erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird dieser als 3. Satz gewertet. Satzwetten werden mit 2-1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgerechnet. Alle versehentlich angenommenen Wetten auf das exakte Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match-Tie-Wetten – Abrechnung erfolgt auf Basis des offiziellen Ergebnisses. Einzel-Satz-Matchwetten – Speziell für das finale Einzel-Satz-Match eines Match-Ties wird die Abrechnung der Märkte auf den ersten Spieler/Spielerinnen basieren, der/die 6 Spiele erreicht (und den Punktestand zu diesem Zeitpunkt) und spätere „Aufholspiele“ im Satz werden ignoriert. Wird während eines Satzes ein Spieler ersetzt, bleiben alle Wetten gültig.

3.40.6.14. In-Play/Live Spielmärkte (Aktuelles und Nächstes)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im relevanten Spiel aufschlägt, wird durch (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten auf Aktuelles oder Nächstes Spiel, Aktueller oder Nächster Spielstand, Aktuelles oder Nächstes Spiel zu Einstand, Punktewetten oder Erster Punkt im Nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Sollte das nächste angesetzte Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von „Erster Punkt im nächsten Spiel“. „Spiel zu Einstand“ wird als „Ja“ abgerechnet, wenn ein Spieler/Team das Spiel bis 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn in einem Spiel durch den Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wird ein Strafspiel vergeben oder ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht abgeschlossen, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von „Spiel zu Einstand“, wenn die Abrechnung bereits erfolgt ist. Verlorene Punkte/Spiele werden für die endgültige Abrechnung berücksichtigt.

3.40.6.15. In-Play/Live Satzwetten

Das Match muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. In-Play/Live Satzsieger (Aktuell und Nächstes)

Wenn ein Satz begonnen, aber nicht abgeschlossen wurde, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein

Wenn ein Satz begonnen, aber nicht abgeschlossen wurde, bleiben alle Wetten gültig, solange mindestens ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wurde.

3.40.6.18. In-Play/Live Satzstand (Aktuell und Nächstes)

3.40.6.18.1. Wird kein nächster Satz gespielt, sind alle Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Verlorene Punkte/Spiele werden für die endgültige Abrechnung berücksichtigt.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch ein Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch ein Match-Tie-Break entschieden wird, gilt das Match-Tie-Break als 3. Satz. Set-Wetten werden als 2-1 zugunsten des Gewinners des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder das Ergebnis des nächsten Spiels werden ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tie-Break ist, während Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bestehen bleiben. Wetten, die irrtümlich auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz platziert wurden, sind ungültig.

3.40.6.19. Live-Wetten / In-Play Gesamtanzahl der Spiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln zu Gesamtspiel-Märkten. Im Falle von verworfenen Punkten/Spielen werden diese für die endgültige Abrechnung berücksichtigt.

3.40.6.20. Live-Wetten / In-Play Punktwetten

Es werden Wetten angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von verworfenen Punkten werden diese für die endgültige Abrechnung berücksichtigt. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

3.40.6.21. Live-Wetten / In-Play Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn in dem nominierten Satz kein Tie-Break gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Märkten ungültig. Alle Wetten bestehen unabhängig davon, ob der Tie-Break die Vergabe eines Strafpunkts beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Spielbeginn als Strafspiel vergibt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel vergeben wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Gewinner bestehen, aber Wetten auf das Tie-Break-Ergebnis sind ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks werden nur abgerechnet, wenn der Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um einen natürlichen Abschluss zu erreichen.

3.40.6.21.3. Falls der Tie-Break aufgrund einer Disqualifikation oder Aufgabe nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht angegeben ist (z. B. entweder als Strafspiel vergeben oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks.

3.40.6.22. Live-Wetten / In-Play – Spieler wird während des Matches gebreakt

Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebreakt wurde (es sei denn, es besteht keine denkbare Möglichkeit, dass er erneut aufschlägt – in diesem Fall werden die Wetten darauf abgerechnet, dass der Spieler nicht gebreakt wurde).

3.40.6.23. Live-Wetten / In-Play – Falscher Aufschläger

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angezeigt wird, sind alle Wetten auf aktuelles oder nächstes Spiel, aktuelles oder nächstes Spielergebnis, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor dem Spiel

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

  • Match gewinnen
  • Match Gesamt ungerade/gerade
  • Richtiges Satzergebnis
  • Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Matches)
  • Match-Handicap – Sätze
  • Match-Handicap – Punkte
  • Gesamtpunkte
  • Team-Gesamtpunkte

Für Märkte einzelner Sätze sind Wetten ungültig, falls der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt:

  • Gewinner des ersten Satzes
  • Gesamt ungerade/gerade des ersten Satzes
  • Handicap des ersten Satzes
  • Gesamtpunkte des ersten Satzes
  • Satzgewinnmarge des ersten Satzes
  • Richtiges Ergebnis des ersten Satzes
  • Ergebnis nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für die Abrechnungszwecke bei allen Märkten verwendet.

3.41.1.3. Wenn sich der Spielort eines Matches ändert, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Matches die Begegnung am Austragungsort der Auswärtsmannschaft spielen, bleiben die Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche ausgewiesen ist, andernfalls werden die Wetten ungültig sein.

3.41.1.4. „Sich qualifizieren“ wird auf das Team abgerechnet, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs vorrückt, einschließlich des Ergebnisses eines Goldenen Satzes, falls gespielt.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen Hin- und Rückspiele einen Goldenen Satz zur Entscheidung haben, welches Team weiterkommt, wird der Goldene Satz nicht für die Abrechnung der regulären Match-/Satzmärkte berücksichtigt.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte werden ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Match gewinnen/Satzwetten/Gesamtpunkte im Match/Team-Gesamtpunkte im Match/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Für einzelne Satzmärkte gilt: Falls der Satz nicht beendet wird, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.41.2.3. Für In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den benannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz endet, werden alle Wetten auf diesen Punkt ungültig sein.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satz Führender nach: Wenn die angegebene Anzahl an Punkten im betreffenden Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet. Im Falle von durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse zu Abrechnungszwecken verwendet, mit Ausnahme von „Race to“-Märkten und Punktwetten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.41.2.5. Der Goldene Satz (falls zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz passiert.

3.42. Wasserball

3.42.1. Langzeitwetten gelten als „All-in“ unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht. Gegebenenfalls bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Alle Matchmärkte werden auf der Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.4. Märkte Gerade/Ungerade

Jede Nullwertung gilt für Abrechnungszwecke als gerade.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Endergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Team-Gesamttore/Doppelte Chance/Siegesmarge/Doppeltes Ergebnis/Race-to-Märkte/Gesamttore Gerade-Ungerade/Team-Gesamttore Gerade-Ungerade/Unentschieden – Keine Wette.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Penaltyschießens abgerechnet: Matchsieger 2-Wege/Geht in die Verlängerung/Verlängerung Gesamt/Geht ins Penaltyschießen/Penaltyschießen gewinnen/Nächster Penalty – Teamwertung.

3.42.5.3. Die folgenden Spezialwetten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Wird eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.5.4. Matchsieger; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, außer es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit zur Ermittlung des Siegers), in diesem Fall gelten die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sportarten:

  • Alpiner Skilauf
  • Biathlon
  • Bobsport
  • Skilanglauf
  • Freestyle-Skiing
  • Rennrodeln
  • Nordische Kombination
  • Eisschnelllauf
  • Skeleton
  • Skispringen
  • Snowboard

3.43.1.1. Eventmärkte (einschließlich Langzeitwetten/Podium/Siegerkontinent/Siegernationalität) werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Ski-Verbandes (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder jeder anderen offiziellen Organisation, die als zuständige Autorität gilt, abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung von denen abweichen, die ursprünglich vom offiziellen Verband festgelegt wurden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits entschieden, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Für Skilanglauf und Biathlon werden Wetten ungültig, wenn sich die offizielle (gelistete) Distanz ändert, bleiben jedoch gültig, wenn sich nur die tatsächliche Streckenlänge ändert)/weniger Durchgänge oder geänderte Reihenfolge der Wettbewerbe — mit Ausnahme von Skisprung-Wettbewerben, bei denen Ergebnisse für die Märkte bestehen bleiben, sofern mindestens ein Durchgang vollständig abgeschlossen wurde (einschließlich bei Neustart des Wettbewerbs/Durchgangs, jedoch ausgenommen Siegesmarge – siehe Regel unten).

3.43.1.3. Speziell für In-Play/Live-Skispringen gilt: Wenn ein Wettbewerb während des 2. Durchgangs abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Endergebnis werden, dann sind alle Wetten ungültig, die nach Abschluss des 1. Durchgangs platziert wurden.

3.43.1.4. Speziell für Skilanglauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Langzeitmärkte gilt: Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Endrangliste des zuständigen Verbandes, unabhängig davon, ob alle angesetzten Wettbewerbe stattfinden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn eine bestimmte Veranstaltung (definiert als: nachdem die endgültige Teilnehmerliste feststeht) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis die Veranstaltung abgeschlossen ist.

3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/den Startbereich passieren, damit Wetten gültig sind, andernfalls werden die Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet. Im Falle eines Rückzugs bzw. einer Disqualifikation eines Teilnehmers vor Beginn der Veranstaltung können Regel-4-Abzüge angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf einen Teilnehmer, der an der Qualifikation für eine bestimmte Veranstaltung teilnimmt, sich jedoch nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als verloren gewertet.

3.43.1.8. Für Abrechnungszwecke gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Speziell für Wetten auf Nordische Kombination gilt: Wenn die Ergebnisse des provisorischen Wettbewerbsdurchgangs für den Start des Skilanglaufrennens herangezogen werden, sind alle Veranstaltungswetten ungültig. Märkte für Runde/Sprung 1 In-Play/Live – Wenn ein Wettbewerb vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits entschieden.

3.43.1.10. Wenn ein Wettbewerb während der ersten Runde/des ersten Sprungs neu gestartet wird, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf In-Play/Live-Märkte platziert wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits entschieden.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einer bestimmten Veranstaltung teilnehmen, dann sind die Wetten ungültig. Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Wenn Märkte (einschließlich Matchwetten) speziell für Qualifikationsphasen/-runden angeboten werden, werden die Ergebnisse der offiziellen Verbände verwendet. Qualifikationsranglisten hängen — falls zutreffend — von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Sollten zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erreichen, gilt der Teilnehmer mit den geringeren FIS-Punkten als Sieger.) Wenn FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden Teilnehmer mit gleicher Zeit/Distanz als Push gewertet.

3.43.1.13. Matchwetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/den Startbereich verlassen, damit Wetten gültig sind. Wenn eine Veranstaltung nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde zur Abrechnung verwendet. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn dieser Runde disqualifiziert wird oder zurückzieht, gilt der andere Teilnehmer als Sieger. Matchwetten der 1. Runde (Lauf 1 oder Sprung 1): Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/den Startbereich verlassen, damit Wetten gültig sind. Wenn ein Wettbewerb vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live Skispringen – Gesamt-Matchwetten: Wenn ein Wettbewerb während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Endergebnis werden, dann sind alle Wetten ungültig, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden. Bei Mehr-Runden-Wettbewerben gilt: Wenn beide Teilnehmer es nicht in die nächste Runde schaffen, erfolgt die Abrechnung anhand der offiziellen Ergebnisse der 1. Runde/des 1. Laufs.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer in den offiziellen Ergebnissen der 1. Runde/des 1. Laufs kein Resultat erzielen – entweder weil sie den Durchgang nicht beenden oder während der 1. Runde/des 1. Laufs disqualifiziert werden – sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn beide Teilnehmer sich für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner die Veranstaltung beendet, sind die Wetten ungültig. Für Sprint-Matchups im Skilanglauf wird die offizielle Endplatzierung des Events zur Abrechnung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wenn ein Teilnehmer nach dem Start disqualifiziert wird oder sich zurückzieht – entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Teilnehmer für eine weitere Runde qualifiziert haben – gilt der andere Teilnehmer als Sieger, vorausgesetzt, dieser beendet die jeweilige Runde.

3.43.1.13.6. Wenn ein Teilnehmer während einer späteren Runde disqualifiziert wird, während der andere Teilnehmer der Matchwette bereits nicht für diese Runde qualifiziert war, gilt der disqualifizierte Teilnehmer als Sieger.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen einer spezifischen Veranstaltung von denen abweichen, die ursprünglich vom offiziellen Verband festgelegt wurden, sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckenlängen/weniger Runden oder Sprünge/Änderung der Wettkampfabfolge; mit Ausnahme von Skisprung-Wettbewerben, bei denen Ergebnisse für Matchwetten bestehen bleiben, sofern mindestens ein Durchgang vollständig absolviert wurde (einschließlich wenn der Wettbewerb/Durchgang neu gestartet wurde).

3.43.1.14. Biathlon Zeit-Matchups

Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Grundlage der Streckenzeit (nicht der Gesamtzeit inklusive Schießstrafen).

3.43.1.15. Cross Country Leg Match-Ups

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der schnellsten Zeit des angegebenen Abschnitts.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Airhockey

Matches werden im Best-of-5- oder Best-of-7-Format gespielt. Jeder Satz wird bis 7 Punkte gespielt, um den Satzsieger zu bestimmen (es gibt keine Regel, wonach zwei Punkte Vorsprung erforderlich sind). Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Langzeitwetten gelten als „All-in“, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Matchwetten – Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der die Begrenzungslinie eines Wertungsbereichs berührt, auch bekannt als „Line Breaker“ oder „Line Cutter“, erhält die höhere Punktzahl.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder daran hängen bleibt, wird basierend auf dem sichtbaren Einschlag auf der Zielscheibe gewertet.

3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel vollständig verfehlen, erhalten 0 Punkte (gelten als „Fehlschuss“).

3.44.2.6. Alle weiteren Entscheidungen liegen im Ermessen des Schiedsrichters.

3.44.2.7. Einzel-Schießen (Archery Shooting)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen 36 Pfeile (6 Sätze mit jeweils 6 Schüssen).

3.44.2.7.2. Wenn Bogenschützen die gleichen Punkte erzielen, entscheidet der Tiebreaker, wer mehr 10er geschossen hat (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte

Gesamtpunkte Match Über/Unter
Gesamtpunkte 1. Satz Über/Unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, 6, 5, Sonstige (auch Fehlschüsse)
Gesamtpunkte 1. Satz 1. Schuss Über/Unter
1. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile pro Satz (mögliche 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erzielen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Match unentschieden endet, 5-5, wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verpassen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile pro Satz (mögliche 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante wird ein kumulatives Punktesystem verwendet.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Pfeilen gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Match unentschieden endet (z. B. 145-145), wird das Match durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet schießt einen Pfeil, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verpassen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Matchgewinner W1/W2
Satzgewinner W1/X/W2
Gesamtpunkte Match Über/Unter
Gesamtpunkte Satz Über/Unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstige
Gesamtpunkte 1. Satz 1. Schuss Über/Unter
1. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
Gesamtpunkte 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.2.11. Teamrunde

3.44.2.11.1. Jedes Match für Recurve besteht aus dem Besten von vier Sätzen mit jeweils sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Ends mit jeweils sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) im kumulativen Punktesystem, das im Team-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Wenn das Match unentschieden endet, erfolgt ein Drei-Pfeil-Stechen um die Punktzahl, jeder Teammitglied schießt einen Pfeil; Wenn die Punktzahl erneut gleich ist, gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten ist; Bei weiterem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten ist, über den Sieger.

3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.12. Team Mixed Runde

3.44.2.12.1. Jedes Match für Recurve besteht aus dem Besten von vier Sätzen mit jeweils vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Ends mit jeweils vier Pfeilen (zwei pro Athlet) im kumulativen Punktesystem.

3.44.2.12.2. Wenn das Match unentschieden endet, erfolgt ein Zwei-Pfeil-Stechen um die Punktzahl, jeder Teammitglied schießt einen Pfeil; Wenn die Punktzahl erneut gleich ist, gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten ist; Bei weiterem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten ist, über den Sieger.

3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenspielen der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und bei Archery World Cup-Events schießen die Teams abwechselnd in Drei-Pfeil-Segmenten. Bei anderen Veranstaltungen ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletik-Veranstaltungen wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenverleihung verwendet. Alle nachträglichen Disqualifikationen, aus welchem Grund auch immer, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, eine Regel-4-Abzüge im Falle eines Rückzugs vor Beginn einer Veranstaltung anzuwenden.

3.44.5. Basketballwürfe

Es wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden Zwei- oder Drei-Punkte-Würfe ausführen, bis ein finaler Gewinner ermittelt wird. Sind die Punkte gleich, kommen alle Spieler mit derselben Punktzahl in die nächste Runde. Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus, wobei zwei Punkte bei Erfolg und null Punkte bei Misserfolg vergeben werden. Danach führen die Spieler der Reihe nach 10 Würfe von denselben Drei-Punkte-Positionen aus, wobei drei Punkte bei Erfolg und null Punkte bei Misserfolg vergeben werden.

3.44.6. Kanu/Kajak

Alle starten, unabhängig davon, ob sie teilnehmen oder nicht. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Matchgewinner: Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Methode zur Feststellung des Siegers), dann gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.44.8. Kampfsportarten

Outright-Wetten gelten unabhängig davon, ob die Kämpfer antreten oder nicht. Falls zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Quoten werden für jeden Kämpfer angeboten, um den Kampf zu gewinnen; im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Curling

Outright-Wetten – Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gespielt wird. Match-Wetten – Alle Matches werden auf Basis des Endergebnisses abgerechnet. Für Wettzwecke zählen Zusatzends. End-Wetten – Für End-Wetten gilt: Wenn für ein bestimmtes End kein Preis für ein „Blank End“ angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das End 0-0 endet.

3.44.10. Tauchen

Die Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung ausführen, damit Wetten gültig sind; andernfalls sind die Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport

Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten bleiben bestehen, auch wenn Reiter während der Veranstaltung die benannten Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten

Outright-Wetten gelten unabhängig davon, ob gestartet wird. Falls zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Gewinn des Duells – Es werden Quoten für jeden Teilnehmer angeboten, um das Duell zu gewinnen; im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet. Wird ein Teilnehmer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Turnen

Die Teilnehmer müssen mindestens eine Disziplin/Runde absolvieren, damit Wetten bestehen. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Veranstaltung abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Matchgewinner: Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Methode zur Feststellung des Siegers), dann gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Siegerwetten – Alle Wetten haben Gültigkeit. Match-Wetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten gespielt werden, damit Wetten bestehen. Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Alle Wetten werden ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Spielerbezogene Wetten – Beide Spieler müssen am Spiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Spieler-Märkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spielerduelle werden durch Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie sie in der offiziellen Boxscore auf der Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben sind. Live/In-Play – Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten gültig sind; andernfalls sind die Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Pelota

Für bereits bestimmte Märkte gelten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, Unterbrechung usw. alle auf diese Märkte akzeptierten Wetten als gültig.

3.44.19. Pesapallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen Zusatzinnings nicht. Wird ein Spiel vor seiner geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt, gelten alle Wetten als ungültig. Matchgewinner: Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Methode zur Feststellung des Siegers), dann gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.44.21. Rudern

Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Falls zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sollte ein Rennen gestartet, aber nicht beendet werden (z. B. kein Sieger festgestellt), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln / Yachten

Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Falls zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Match gewinnen – Sollte ein Wettkampf gestartet, aber nicht beendet werden, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde kommt oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.44.23. Schießen / Pistolenschießen

3.44.23.1. Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Match gestartet, aber nicht abgeschlossen, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Bei Gleichstand kann eine Rückrechnung („Countback“) angewendet werden: zuerst die Anzahl der 10er im letzten Satz, dann die Anzahl der 10er in vorherigen Sätzen, anschließend die 9er usw., falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

3.44.23.2. Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Match gestartet, aber nicht abgeschlossen, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Bei Gleichstand kann eine Rückrechnung („Countback“) angewendet werden: zuerst die Anzahl der 10er im letzten Satz, dann die Anzahl der 10er in vorherigen Sätzen, anschließend die 9er usw., falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn Schüsse pro Satz

Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10 (Minimum 1, Maximum 10)

Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)

Pro Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte erzielen, pro Spiel maximal 300 Punkte.

Fehlschuss ergibt 0 Punkte.

3.44.23.2.1. Beliebte Märkte

Gesamtpunkte Match Über/Unter
Gesamtpunkte 1. Satz Über/Unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstige (inklusive Fehlschüsse)
Gesamtpunkte 1. Satz 1. Schuss Über/Unter
1. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.23.2.3. Pistolenschießen H2H

  • Das Spiel besteht aus 1 Satz
  • Jeder Spieler schießt zehn Schüsse
  • Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1–10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)
  • Die Zielscheibe hat 2 Farben (1–6,9 Weiß) und (7–10,9 Schwarz)
  • Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen
  • Fehlschuss ergibt 0 Punkte

3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punkte gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Sind die Punkte gleich, wird erneut geschossen.

3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte schließen Shoot-Off/Overtime nicht ein.

3.44.23.3.4. Beliebte Märkte

Matchgewinner W1/W2
Gesamtpunkte Match Über/Unter
1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstige
Gesamtpunkte 1. Satz 1. Schuss Über/Unter
1. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.24. Sumo

Der Gewinner des Kampfes/Fights wird am Ende des Kampfes/Fights vom Hauptschiedsrichter bestimmt. Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Findet ein Kampf/Fight nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit statt, sind alle Wetten ungültig.

3.44.25. Surfen

Siegerwetten – Können einer Regel-4-Abzug unterliegen. Die Teilnehmer müssen Runde 1 eines festgelegten Wettbewerbs starten, damit Wetten bestehen. Andernfalls sind die Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (laut offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein festgelegtes Event nicht vollständig abgeschlossen, sind die Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Duelle – Werden auf Basis des Surfers abgerechnet, der im festgelegten Wettbewerb am weitesten kommt. Werden beide zitierten Teilnehmer in derselben Runde eines Turniers eliminiert, gilt der Gewinner für Wettzwecke als der Surfer mit der höchsten Punktzahl. Bei Punktgleichstand sind Wetten ungültig. Beide zitierten Surfer in einem Duell müssen in Runde 1 antreten, damit Wetten bestehen. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen in das Wasser der festgelegten Heat gehen, damit Wetten bestehen, andernfalls sind die Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (inkl. Künstlerisches Schwimmen)

Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Veranstaltung abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten gültig sind; andernfalls sind die Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Für bereits bestimmte Märkte gelten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Absage, Unterbrechung usw. alle auf diese Märkte akzeptierten Wetten als gültig.

3.44.30. Gewichtheben

Alleinige Teilnahme, unabhängig davon, ob gestartet wird. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Matches mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekanntgegeben wurden, findet Regel 3 keine Anwendung.

3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)

Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Match gewinnen – Bei Unentschieden werden alle Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Matches werden auf Grundlage des endgültigen Urteils während der Übertragung abgerechnet. Nachträgliche Änderungen nach der Übertragung werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) gelten als „Alleinige Teilnahme“, Einsätze auf nicht teilnehmende Spieler gehen verloren, und jeder nicht gelistete Teilnehmer wird für Wettzwecke berücksichtigt.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS

4.1. Alle Esports-Märkte basieren auf Spielereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Matches/Maps. Alle Abrechnungen erfolgen anhand des offiziellen Punktestands und Ergebnisses, das im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream des jeweiligen Matches bekanntgegeben wird.

4.2. Alle angezeigten Startdaten und -zeiten für Esports-Matches dienen nur zur Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben bestehen, wenn ein Match mit falschem Datum und/oder Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Wird ein Match pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Startzeitpunkt auf einen späteren Zeitpunkt neu angesetzt, sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Wird ein Match genau um 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten bestehen.

4.4. Wird der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben, bleiben alle Wetten bestehen, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name eine andere Einheit darstellt.

4.5. Wird der Name eines Teams aufgrund des Austritts aus einer Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Namensänderung geändert, bleiben alle Wetten bestehen.

4.6. Wenn der Veranstalter des Events Ersatzspieler erlaubt und ein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten wie üblich abgerechnet. Wird jedoch mindestens 50 % des Team-Kaders durch Ersatzspieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig und ein neues Match wird erstellt.

4.7. Wenn das Ergebnis eines Matches durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – aufgehoben wird, sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Matches; danach wird das Ergebnis der Wetten nicht mehr geändert.

4.8. Wird ein Match vom Turnierveranstalter als Walkover-Sieg erklärt, sind alle Wetten ungültig.

4.9. Wenn ein Team während eines Matches aufgibt, werden nur Wetten auf bereits abgeschlossene einzelne Maps abgerechnet. Match-Märkte, Match-Seitenmärkte und alle anderen noch offenen Map-Märkte werden ungültig. Wetten auf nachfolgende Maps, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Alle Live-Wetten auf dieses Match werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Match mit einer anderen Match-ID verschoben, das den tatsächlichen Stand des Matches widerspiegelt. Die einzige Ausnahme ist folgende Situation: Team A gewinnt Map 1 und gibt Map 2 auf. In diesem Fall werden alle Wetten auf noch offene Match- und Map-2-Märkte ungültig, und das Angebot wird ab Map 3 des Matches fortgesetzt.

4.10. Alle Märkte beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders im Marktnamen angegeben.

4.11. Wird das Matchformat geändert oder weicht vom angebotenen Format ab, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Ist das Fixture falsch gelistet, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Wird ein Match vor dem geplanten Startdatum/-zeit gespielt, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, erstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, bleiben bestehen.

4.14. Wird ein Match oder eine Map aufgrund organisatorischer oder technischer Probleme wiederholt, werden alle noch offenen Märkte ungültig, während wiederholte Matches oder Maps separat als neues Match behandelt werden.

4.15. Beginnt ein Spiel auf der Map mit weniger als zehn Spielern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.

4.16. Marktspezifische Regeln – Match-Märkte. Wenn die endgültige Spieldauer gleich einem bestimmten Schwellenwert ist, wird dies als OVER gewertet.

4.17. Allgemeine Regeln – Siegerwetten

4.17.1. Siegerwetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Abdeckung des Siegermarktes unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Wird das Turnier verschoben, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wird das Turnier abgesagt, werden alle Wetten ungültig.

4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte

4.18.1. Im Falle eines Spielerersatzes werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit hltv.org bestätigt.

4.19.1.2. Sind die Daten von hltv.org beschädigt oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.1.3. Im Falle eines Teamkills, Selbstmordes oder wenn ein Spieler außerhalb der Map-Grenzen fällt, bleiben alle Wetten bestehen und werden auf Basis von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit vlr.gg bestätigt.

4.19.2.2. Sind die Daten von vlr.gg beschädigt oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.2.3. Im Falle eines Teamkills oder Selbstmordes eines Spielers bleiben alle Wetten bestehen und werden abgerechnet.

4.19.2.4. Bei einem Map-Reset aufgrund eines Bugs oder Verbindungsproblems, der normalerweise einen Rundenneustart zur Folge hätte, bleiben alle Wetten bestehen.

4.19.2.5. Spezifische Agents (Phoenix, Kay/O …) können durch ihre Ultimate-Fähigkeit niedergestreckt werden. Diese Abschüsse zählen nicht als Spieler-Kills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit dotabuff bestätigt.

4.19.3.2. Sind die Daten von dotabuff beschädigt oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.3.3. Im Falle eines Denys bleiben alle Wetten bestehen und werden auf Basis von dotabuff abgerechnet.

4.19.3.4. Bei einem Split-Kill, bei dem mehrere Helden Schaden an einem Helden verursachen, und dieser Held von einem neutralen Creep oder Turm beendet wird, wird der Kill aus den offiziellen Ergebnissen ausgelassen und nicht auf die Spielermärkte angerechnet.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden auf Grundlage interner Daten abgerechnet und anschließend mit gol.gg bestätigt.

4.19.4.2. Sind die Daten von gol.gg beschädigt oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.4.3. Sollte ein Execute auftreten, bleiben alle Wetten bestehen und werden auf Basis von gol.gg abgerechnet.

4.19.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, und unser Live-Angebot wird unter einer neuen Match-ID zusammen mit den restlichen Märkten fortgeführt. Die neue Match-ID wird auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet.

5.1. CS 2

5.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams sich entscheiden, 4v5 weiterzuspielen, und sie mindestens 3 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map, dem Match und Match-Seitenmärkte ungültig.

5.1.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg per administrativer Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle noch offenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig.

5.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte der CS2-Maps.

5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands abgerechnet.

5.1.5. Utility-Märkte (Zeus/Brandgranate/Molotow/Frag-Granate/Messer-Kills) werden auf Basis offizieller Daten abgerechnet.

5.1.6. Der Markt „Map Mindestens ein Molotow- oder Brandgranaten-Kill“: a. Bezieht den Schaden des geworfenen Projektils (Molotow-/Brandgranate) sowie Feuerschaden ein.

5.2. Valorant

5.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und für den Rest der Map nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams sich entscheiden, 4v5 weiterzuspielen, und sie mindestens 3 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map, dem Match und Match-Seitenmärkte ungültig.

5.2.2. Gibt ein Team auf, erhält einen Sieg per administrativer Entscheidung oder wird disqualifiziert, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle noch offenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig.

5.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte der Valorant-Maps.

5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands abgerechnet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.3.2. Verbindet sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten nicht wieder oder kann für den Rest der Map nicht ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig. Verbindet sich ein Teilnehmer nach der 10. Minute der Map oder gibt auf, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.3.3. Erfolgt ein Walkover oder ein Sieg per administrativer Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Map, werden alle Wetten auf dieser Map ungültig. Erfolgt ein Sieg per administrativer Entscheidung nach der 10. Minute der Map, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.4.2. Verbindet sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten nicht wieder oder kann für den Rest der Map nicht ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig. Verbindet sich ein Teilnehmer nach der 10. Minute der gestarteten Map oder gibt auf, bleiben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.3. Erfolgt ein Walkover oder ein Sieg per administrativer Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Map, werden alle noch offenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig. Erfolgt ein Sieg per administrativer Entscheidung nach der 10. Minute der Map, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5. King of Glory

5.5.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.

5.5.2. Verbindet sich ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten nicht wieder oder kann für den Rest der Map nicht ersetzt werden, werden alle noch offenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig. Verbindet sich ein Teilnehmer nach der 10. Minute der gestarteten Map oder gibt auf, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5.3. Erfolgt ein Walkover oder ein Sieg per administrativer Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Map, werden alle noch offenen Wetten auf dieser Map und dem Match ungültig. Erfolgt ein Sieg per administrativer Entscheidung nach der 10. Minute der gestarteten Map, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.6. eSoccer

5.6.1. Die Teams des Valhalla Cup-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Für jedes Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten und einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen sicherzustellen. Das Studio ist mit hochentwickelter Technologie ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

  • Spiel: FIFA23 auf PS5
  • Alle Spieler sind 18+
  • Schwierigkeitsgrad: Legendär
  • Wettkampfmodus: Ein
  • Spielerbewertung: Gesamt 95
  • Tageszeit: 22:00 Uhr
  • Wetter: Klar
  • Platzmuster: Standard
  • Platzabnutzung: Keine
  • Spielgeschwindigkeit: Schnell
  • Schnelle Auswechslungen: Ja
  • Saison: Sommer
  • Kamera: Co-op
  • Abseits: Ein
  • Verwarnungen: Ein
  • Handspiel: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Strenge des Schiedsrichters: Standard

5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women’s Super League), die Match für Match gegeneinander antreten. Für jedes Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten und einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen sicherzustellen. Das Studio ist mit hochentwickelter Technologie ausgestattet.

5.6.4. Spielregeln:

  • Spiel: FIFA23 auf PS5
  • Alle Spieler sind 18+
  • Schwierigkeitsgrad: Legendär
  • Wettkampfmodus: Ein
  • Spielerbewertung: Gesamt 95
  • Tageszeit: 22:00 Uhr
  • Wetter: Klar
  • Platzmuster: Standard
  • Platzabnutzung: Keine
  • Spielgeschwindigkeit: Schnell
  • Schnelle Auswechslungen: Ja
  • Saison: Sommer
  • Kamera: Co-op
  • Abseits: Ein
  • Verwarnungen: Ein
  • Handspiel: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Strenge des Schiedsrichters: Standard

5.6.5. Falscher Punktestand/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert wurden, werden alle betroffenen Tickets storniert.

5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und es hat kein signifikantes Ereignis (z. B. ein Tor) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat jedoch ein signifikantes Ereignis stattgefunden, werden alle anderen Märkte storniert.

5.6.7. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert. Gleiches gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.

5.6.8. Probleme beim Twitch-Stream: Fällt der Stream für das gesamte Spiel aus, werden alle Märkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert.

5.6.9. Spielunterbrechende Bugs: Ist der Zeitpunkt eines Bugs unklar, wird das gesamte Spiel storniert. Ist der Zeitpunkt klar, werden alle Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.6.10. Spielabstürze/Internetausfälle: Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden storniert.

5.6.11. Namensschilder/Gamepad-Farbprobleme: Diese führen nicht zu einer Stornierung von Märkten.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Teams des Valhalla League-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Für jedes Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten und einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen sicherzustellen. Das Studio ist mit hochentwickelter Technologie ausgestattet.

5.7.2. Spielregeln:

  • Spiel: NBA2K23 auf PS5
  • Alle Spieler sind 18+
  • Schwierigkeitsgrad: All-Star
  • Viertellänge: 5 Minuten
  • Müdigkeit: Aus
  • Verletzungen: Aus
  • Spielgeschwindigkeit: 50
  • Foul-Out: 6
  • Shot-Clock auf dem Feld: Letzte 10 Sekunden

5.7.3. Falscher Punktestand/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert wurden, werden alle betroffenen Tickets storniert.

5.7.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und es hat kein signifikantes Ereignis (z. B. ein Korb) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat jedoch ein signifikantes Ereignis stattgefunden, werden alle anderen Märkte storniert.

5.7.5. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert. Gleiches gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.

5.7.6. Probleme beim Twitch-Stream: Fällt der Stream für das gesamte Spiel aus, werden alle Märkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert.

5.7.7. Spielunterbrechende Bugs: Ist der Zeitpunkt eines Bugs unklar, wird das gesamte Spiel storniert. Ist der Zeitpunkt klar, werden alle Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.7.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden storniert.

5.7.9. Namensschilder/Gamepad-Farbprobleme: Diese führen nicht zu einer Stornierung von Märkten.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League – eCricket-Turnier von professionellen Spielern in Echtzeit.

5.8.2. Spielregeln:

  • Spiel: Cricket 22
  • Plattform: PlayStation 5
  • Modus: Multiplayer YPL
  • Overs: 5
  • Wickets: 5
  • Spieldauer: 20 Minuten
  • Regenwahrscheinlichkeit: Kein Regen
  • Feldarbeit Semi: Unterstützt
  • Münzwurf: Im Spiel
  • Gewinner Münzwurf: Wählt Schlag zuerst
  • Pitch: Grün (Standard)
  • In-Game-Stadion: Heimstadion (Blauer Controller)
  • Tageszeit: Zufällig
  • DRS: Nein (Alle Entscheidungen des In-Game-Schiedsrichters sind endgültig)
  • Schlagmodus: Arcade
  • Bowling: Standard (Cricket 19)

5.8.3. Falscher Punktestand/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert wurden, werden alle betroffenen Tickets storniert.

5.8.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig gestoppt und es hat kein signifikantes Ereignis (z. B. ein Tor) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat jedoch ein signifikantes Ereignis stattgefunden, werden alle anderen Märkte storniert.

5.8.5. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, bleiben bereits abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert. Gleiches gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.

5.8.6. Probleme beim Twitch-Stream: Fällt der Stream für das gesamte Spiel aus, werden alle Märkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert.

5.8.7. Spielunterbrechende Bugs: Ist der Zeitpunkt eines Bugs unklar, wird das gesamte Spiel storniert. Ist der Zeitpunkt klar, werden alle Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.8.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden storniert.

5.8.9. Namensschilder/Gamepad-Farbprobleme: Diese führen nicht zu einer Stornierung von Märkten.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf dieser Map ungültig.

5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und innerhalb von 1 Minute Spielzeit nicht wieder anschließt oder ersetzt wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf dieser Map und diesem Match ungültig. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder gibt nach der 10. Minute auf, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.9.3. Wird ein Walkover oder Sieg durch Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Map gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf dieser Map und diesem Match ungültig. Erfolgt ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute Spielzeit, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf dieser Map ungültig.

5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung verliert und innerhalb von 1 Minute Spielzeit nicht wieder anschließt oder ersetzt wird, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf dieser Map und diesem Match ungültig. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder gibt nach der 10. Minute auf, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.10.3. Wird ein Walkover oder Sieg durch Admin-Entscheidung in den ersten 10 Minuten einer Map gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf dieser Map und diesem Match ungültig. Erfolgt ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach der 10. Minute Spielzeit, bleiben die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.11. FreeFire PUBG

5.11.1. Rundensieger werden basierend auf dem letzten überlebenden Spieler oder Team bestimmt („Chicken Dinner“).

5.11.2. Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Abrechnung der Märkte verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.12. Deadlock

5.12.1. Verliert ein Teilnehmer in den ersten 8 Minuten die Verbindung und kann innerhalb von 2 Minuten Spielzeit nicht wieder verbinden oder für den Rest der Map ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und diesem Match ungültig. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder gibt nach Beginn der 8. Minute auf der jeweiligen Map auf, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann für den Rest der Map nicht wieder verbunden oder ersetzt werden, entscheiden beide Teams, 4v5 fortzufahren, und spielen mindestens 2 Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Map, diesem Match und allen Match-Seitenmärkten werden ungültig.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Spiele werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website festgelegt:www.geoguessr.com. Dies schließt alle In-Game-Entscheidungen oder Änderungen des TO während des Matches ein.

5.14.2. Wenn ein Spieler aufgibt, einen Sieg durch Admin-Entscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf dieser Map und diesem Match ungültig.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Im Falle eines Map-Resets, bei dem die Map von Anfang an neu gestartet wird, anstatt vom Punkt des Resets fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Startet eine Map mit weniger als 14 Teilnehmern, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.16.2. Verliert ein Teilnehmer in der ersten Minute die Verbindung und kann innerhalb von 2 Minuten Spielzeit nicht wieder verbinden oder für den Rest der Map ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und diesem Match für ungültig erklärt. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder gibt nach Beginn der 1. Minute auf der jeweiligen Map auf, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3. Wird ein Walkover oder Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf dieser Map und diesem Match für ungültig erklärt.

5.18. Allgemeine Regeln für CS2 Duelle und Dota 2 Duelle - Match-Märkte

5.18.1. Falsches Ergebnis/Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen falsche Quoten zu stornierten Tickets. Falsche Spieler/Helden können je nach Auftreten eines Schlüsselmoments zu einem Neustart oder zur Stornierung führen.

5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei Demo-Wiederholungen möglicherweise verwendet werden, um Matches zu überprüfen.

5.18.3. Spielabstürze: Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden annulliert.

5.18.4. Namensschild-Probleme: Keine Marktstornierungen.

5.18.5. Spielspezifische Regeln - Match-Märkte

5.18.5.1. CS2 Duelle

5.18.5.1.1. Runden-Neustarts: Wetten bleiben bestehen, und Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.18.5.1.2. Spielerabwesenheit: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend ist oder nicht spielen kann.

5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder storniert werden, wenn sie sich geändert haben. Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden annulliert.

5.18.5.2. Dota 2 Duelle

5.18.5.2.1. Neutral-Creep-Kills: Diese werden als Kills des Gegners gewertet.

5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder annulliert werden. Bereits entschiedene Märkte bleiben bestehen, andere werden annulliert.

5.18.5.2.3. Gleichzeitige Tode: Der Gewinner wird anhand der Dauer des Überlebens oder wer den Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll, bestimmt.

5.18.5.2.4. Falsch ausgewählte Helden: Wenn vor Beginn des Matches falsche Helden ausgewählt wurden und ein bedeutendes Ereignis im Spiel stattfindet (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten annulliert. Wenn kein bedeutendes Ereignis eintritt, wird das Spiel mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten bleiben bestehen.

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